Diapositivas de Ceneval sobre Diseño de Sistemas de Software. El Pdf, un recurso de Informática para Universidad, explora la programación orientada a objetos (POO), sus fundamentos, clases y objetos, y la evolución de los lenguajes de desarrollo de software.
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DISEÑO DE SISTEMAS DE SOFTWARE 3.1 LENGUAJES DE DESARROLLO DE SOFTWARE CENEVAL®Programming Clojure AJAX XML .NET PowerShell CODING Assembly Scheme Delphi WebDNA MATLABVimL Active Server Page Visual Basic Mathematica Scala Adac SwiftProlog PascalPHP Haskell Darte GOHTML Processing SAS BASH Forth Rexx PV thon Objective-C Transact-SQL open/source Erlang C Ruby Liberlab Logo Scratch Synergy SQL Smalltalk Abap C# ARDUINO T C++ Elixir Lisp AvtiveVFP Bourne Shell CoffeScript Fortran oJavaScript Gambas Perl Cuda Groovy R Cobol OpenEdge ABL Java ActionScript VBScript
DESARROLLO DE SOFTWARE C gavevitvA BonLENGUAJES DE DESARROLLO DE SOFTWARE En los últimos años los lenguajes de programación han ido evolucionado en el desarrollo de sistemas o software, con el objetivo principal de facilitar al usuario las actividades que realiza día con día; por tal motivo, como programador, es importante conocer los conceptos básicos de programación, los tipos de lenguajes que se utilizan para el desarrollo y su funcionamiento para la interpretación de algoritmos, así como para dar solución a los problemas que pudieran presentarse.
pompe, element, attr, ngSwitchController) { · attrungswitch || attr.on, wTwotilwatchEspr, function ngSwitchWatchAction (value) 4 te ( - 6. il - previousElements. length; i < ii; ++i) { previousElements[1]. remove(); previousElements. length = 0; for ti . . , it = selectedScopes. length; i < ii; ++i) { vor selected = selectedElements [i]; selectedScopes [i]. $destroy(); previousElements[i] = selected; animate. leave(selected, function() { previousElements.splice(i, 1); , selectedElements. length = 0; selectedScopes. length = 0; if ((selectedTranscludes = ngSwitchController.cases['!' + volue] scope.Seval(attr.change) ; forEach(selectedTranscludes, function(selectedTransclude) { var selectedScope = scope. $new(); selectedScopes. push(selectedScom) select M. en E. Georgina Varona VargasLENGUAJES DE DESARROLLO DE SOFTWARE
Definición En términos generales, un lenguaje de programación es una herramienta que permite desarrollar software o programas para computadora. Los lenguajes de programación son empleados para diseñar e implementar programas encargados de definir y administrar el comportamiento de los dispositivos físicos y lógicos de una computadora. Lo anterior se logra mediante la creación e implementación de algoritmos de precisión que se utilizan como una forma de comunicación humana con la computadora.
M. en E. Georgina Varona VargasDETERMINAR EL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN APROPIADO
PASCAL nade US php C A JS RAILS HTML 5 Java® Lua X S free pascal La asociación IEEE Spectrum ha realizado una clasificación de los lenguajes más utilizados, utilizando encuestas propias, datos de Google y de GitHub. En ella, de los diferentes lenguajes analizados aparece Python como el más popular, seguido de JavaScript, PHP y Ruby.
M. en E. Georgina Varona Vargas TM Microsoft® NET TSDETERMINAR EL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN APROPIADO
En la práctica, el uso de un lenguaje u otro varía mucho en función de las necesidades y también de las preferencias del propio desarrollador. A pesar de ello, la encuesta de IEEE nos señala una tendencia en la que los lenguajes de código abierto son los preferidos por los desarrolladores al permitir estudiar, modificar y mejorar su diseño. A la hora de seleccionar con qué lenguaje trabajar, es importante conocer las diferencias y singularidades de cada uno de ellos, sus ventajas e inconvenientes, en función de la plataforma para la que estemos desarrollando nuestro proyecto. Además, también conviene familiarizarse con el concepto framework, cada vez más extendido, y que hace referencia al conjunto de buenas prácticas, módulos y librerías de cada lenguaje para abordar proyectos y necesidades concretas.
M. en E. Georgina Varona VargasENTRADA Y SALIDA DE DATOS
En un programa, los datos de entrada son los que la computadora va a procesar. Los datos de salida son datos derivados, es decir, obtenidos a partir de los datos de entrada. Por esta razón, a los datos de salida se les considera más significativos que a los datos de entrada. Ambos tipos de datos son información (textos, imágenes, sonidos, vídeos, ... ) que maneja la computadora. Sin embargo, en un sentido más filosófico, a los datos de entrada se les considera la materia prima de los datos de salida, considerados estos como la verdadera información.
M. en E. Georgina Varona VargasENTRADA Y SALIDA DE DATOS
#include "iostream" using namespace std; int main() { //Se muestra un mensaje por pantalla. cout << "Hola Mundo" << " Desde ProgramarYa." << "\n"; return 0; }
M. en E. Georgina Varona VargasENTRADA Y SALIDA DE DATOS
#include "iostream" #include "string" using namespace std; int main() { cout << "Hola! Este es un ejemplo en C++" << "\n" << "Por favor ingrese su nombre:" << "\n"; //La instrucción \n es un salto de línea Mostrando los textos separados string nombre; //En esta variable estará almacenado el nombre ingresado. cin >> nombre; //Se lee el nombre cout << "Bienvenido al sistema " << nombre << ". Gracias por usar nuestra aplicación" << "\n"; return 0; } < M. en E. Georgina Varona VargasESTRUCTURA DE CONTROL
En programación, las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa. Con las estructuras de control se puede:
Todos los lenguajes de programación modernos tienen estructuras de control similares. Básicamente lo que varía entre las estructuras de control de los diferentes lenguajes es su sintaxis; cada lenguaje tiene una sintaxis propia para expresar la estructura.
M. en E. Georgina Varona VargasESTRUCTURA DE CONTROL
Estructuras de control Estructura secuencial Estructura condicional Estructura repetitiva Instrucciones de salto if simple while break if - else do - while continue if anidados for switch Operador condicional ? : ObelsqOL
M. en E. Georgina Varona VargasESTRUCTURA DE CONTROL
falso Acción 1 while condición falso verdadero Prueba verdadero Acción 2 -> Otra secuencia de acciones Una secuencia de acciones Una secuencia de acciones ... Acción n a. Secuencia b. Decisión c. Repetición C' BsberCIOU
M. en E. Georgina Varona VargasESTRUCTURA DE CONTROL - ESTRUCTURA SECUENCIAL
INICIO X, Y, RESXY : ENTERO Ingrese valor de X: Leer X Ingrese valor de Y: Leer Y RESXY <-- X * Y Mostrar RESXY FIN
M. en E. Georgina Varona VargasESTRUCTURA DE CONTROL - ESTRUCTURA SECUENCIAL
#include main(void) //se declaran las variables int resxy,x,y; //se leen o capturan dos valores escritos en las variables x e y. printf("Ingrese el valor de x\n"); scanf("%d", &x); printf("Ingrese el valor de y\n"); scanf("%d", &y); //Se ejecuta la operación y el resultado es asignado a la variable resxy. resxy=(x+y); //se imprime el valor de la variable resxy. printf("%d",resxy); return 0;
M. en E. Georgina Varona VargasESTRUCTURA DE CONTROL - ESTRUCTURA SECUENCIAL
INICIO Edad : ENTERO Ingrese su edad; Leer Edad SI Edad >= 18 Eres mayor de edad NO Fin del algoritmo FIN
M. en E. Georgina Varona VargasESTRUCTURA DE CONTROL - ESTRUCTURA SECUENCIAL
#include main(void) { //se declara la variable int edad; //se leen o capturan dos valores escritos en las variables x e y. printf("Ingrese su edad:\n"); scanf("%d", &edad); //condicion if(edad >=18) //si se cumple la condicion muestra printf("Eres mayor de edad"); //esto se muestra siempre y sera lo unico que aparece en este programa si la edad es menor a 1 printf("Fin del algoritmo"); return 0; - ‹ >
M. en E. Georgina Varona VargasESTRUCTURA DE CONTROL - ESTRUCTURA SWITCH
INICIO Dia: ENTERO Ingrese un número del 1 al 7 Leer Dia SINO 2 7 3 Dia 6 4 5 Jueves Viernes Miercoles Sabado Martes Domingo Lunes El numero ingresado no esta en el rango 1-7 FIN
M. en E. Georgina Varona VargasESTRUCTURA DE CONTROL - ESTRUCTURA SWITCH
#include main(void) //se declara la variable int dia; printf("Ingrese un numero del 1 al 7:\n"); //se lee el numero scanf("%d", &dia); //condicion usando la variable dia switch(dia) { case 1 : printf("Lunes\n"); break; case 2 : printf("Martes\n"); break; case 3 : printf("Miércoles\n" ); break; case 4 : printf("Jueves\n"); break; case 5 : printf("Viernes\n"); break; case 6 : printf("Sabado\n"); break; case 7: printf("Domingo\n"); break; default : printf("El número no está en el rango 1-7\n" );
M. en E. Georgina Varona VargasESTRUCTURA DE CONTROL - ESTRUCTURA ITERATIVA
INICIO Contador: ENTERO Contador < 1 hasta 10 hacer Mostrar Contador Se repite hasta que el contador valga 10 FIN
M. en E. Georgina Varona VargasESTRUCTURA DE CONTROL - ESTRUCTURA ITERATIVA
#include int main() { int contador; printf( "\n "); for ( contador = 1 ; contador <= 10 ; contador++ ) { printf( "%d ",contador ); } return 0; }
M. en E. Georgina Varona VargasFUNCIONES
Una función es un bloque de código que realiza alguna operación. Una función puede definir opcionalmente parámetros de entrada que permiten a los llamadores pasar argumentos a la función. Una función también puede devolver un valor como salida. Las funciones son útiles para encapsular las operaciones comunes en un solo bloque reutilizable, idealmente con un nombre que describa claramente lo que hace la función. La siguiente función acepta dos enteros de un autor de llamada y devuelve su suma; a y b son parámetros de tipo int. C++ int sum(int a, int b) return a + b;
M. en E. Georgina Varona VargasPROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación, es decir, un modelo o un estilo de programación que nos da unas guías sobre cómo trabajar con él. Se basa en el concepto de clases y objetos. Este tipo de programación se utiliza para estructurar un programa de software en piezas simples y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias individuales de objetos. A lo largo de la historia, han ido apareciendo diferentes paradigmas de programación. Lenguajes secuenciales como COBOL o procedimentales como Basic o C, se centraban más en la lógica que en los datos. Otros más modernos como Java, C# y Python, utilizan paradigmas para definir los programas, siendo la Programación Orientada a Objetos la más popular.
M. en E. Georgina Varona Vargas