Métodos didácticos, estrategias y evaluación en e-learning de la Universidad de Diseño

Documento de Universidad de Diseño, Innovación y Tecnología sobre Métodos Didácticos, Estrategias Metodológicas e Instrumentos y Herramientas de Evaluación en E-learning. El Pdf aborda el método expositivo, el aprendizaje basado en proyectos y el colaborativo online, así como la accesibilidad y usabilidad en plataformas, tipos de evaluación e instrumentos digitales para la universidad.

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TEMA 3. MÉTODOS DIDÁCTICOS,
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS,
E INSTRUMENTOS Y
HERRAMIENTAS DE EVALUACIÓN
EN E-LEARNING
Curso Académico 2024/2025
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1. TODOS DIDÁCTICOS EN E-LEARNING
Al hablar de métodos didácticos nos referimos a las técnicas o procedimientos de
enseñanza utilizadas por los educadores para facilitar el proceso de aprendizaje.
Tanto a la hora de diseñar como a la hora de ejercer la docencia online, es importante
conocer diferentes métodos para mejorar y optimizar el proceso. Estos pueden combinarse
y adaptarse según el perfil de los alumnos y según los objetivos educativos; guían la
enseñanza y se centran en cómo se presenta el contenido y como se interactúa con los
estudiantes.
1.1 TODO EXPOSITIVO
Esta metodología de enseñanza es tradicional y se centra en la presentación directa y
estructurada de la información por parte del docente o instructor.
En el contexto del e-Learning se utilizan vídeos, presentaciones, pódcast y otros medios
digitales para transmitir el contenido. En los recursos usados para presentar el contenido
se pueden incluir gráficos, animaciones y otros apoyos visuales para ilustrar ideas o
conceptos complejos. Estos elementos generalmente se presentan de manera ordenada
en una plataforma de gestión del aprendizaje (LMS).
El método expositivo permite una presentación sincrónica y asincrónica. Este último
modelo, como ya se ha especificado en temas anteriores, permite el acceso al material en
cualquier momento y lugar, y un aprendizaje adaptado al ritmo del estudiante. En
contraposición, la presentación sincrónica facilitala interacción en tiempo real entre el
docente y los estudiantes. Pueden realizarse, en este último caso, sesiones
complementarias de aclaración de dudas o incluir foros de discusión.
Otro aspecto a destacar de esta metodología expositiva es que suelen ponerse a disposición
de los alumnos recursos complementarios como pueden ser las lecturas, enlaces u otros
recursos online y bibliografía para clarificar y ampliar la información.
1.2 APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
Esta metodología es más innovadora que la anterior y base el aprendizaje en el desarrollo
de proyectos en lo que se presentan problemas o desafíos del mundo real, relevantes
para la vida personal y profesional de la persona, e involucra a los estudiantes en la
investigación y resolución de los mismos. De esta manera, los estudiantes asumen un
rol activo y pasan a ser el centro de su propio proceso de aprendizaje. Así, se fomenta
el desarrollo de su autonomía y autogestión.
Estos proyectos se trabajan generalmente en grupo, por lo que suele ser habitual trabajar
a través de plataformas, foros, chats, videoconferencias o documentos compartidos.
Este trabajo colaborativo fomenta la comunicación y la cooperación entre los estudiantes,
que tienen que aplicar sus conocimientos y habilidades propios de distintas disciplinas,
promoviendo así un enfoque holístico y la integración del aprendizaje.
ABP DE FABRICACIÓN MECÁNICA PARA ALUMNOS DE GRADO MEDIO Y SUPERIOR
Ejemplo de ABP en PROCOMÚN: Red de Recursos Educativos en Abierto. INTEF.

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MÉTODOS DIDÁCTICOS, ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS, E INSTRUMENTOS Y HERRAMIENTAS DE EVALUACIÓN EN E-LEARNING

UC UNIVERSIDAD DE DISEÑO, INNOVACIÓN Y TECNOLOGÍA TEMA 3. MÉTODOS DIDÁCTICOS, ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS, E INSTRUMENTOS Y HERRAMIENTAS DE EVALUACIÓN EN E-LEARNING Curso Académico 2024/2025 1UCIT UNIVERSIDAD DE DISEÑO, INNOVACIÓN Y TECNOLOGÍA

Métodos Didácticos en E-Learning

1. MÉTODOS DIDÁCTICOS EN E-LEARNING Al hablar de métodos didácticos nos referimos a las técnicas o procedimientos de enseñanza utilizadas por los educadores para facilitar el proceso de aprendizaje. Tanto a la hora de diseñar como a la hora de ejercer la docencia online, es importante conocer diferentes métodos para mejorar y optimizar el proceso. Estos pueden combinarse y adaptarse según el perfil de los alumnos y según los objetivos educativos; guían la enseñanza y se centran en cómo se presenta el contenido y como se interactúa con los estudiantes.

Método Expositivo

1.1 MÉTODO EXPOSITIVO Esta metodología de enseñanza es tradicional y se centra en la presentación directa y estructurada de la información por parte del docente o instructor. En el contexto del e-Learning se utilizan vídeos, presentaciones, podcast y otros medios digitales para transmitir el contenido. En los recursos usados para presentar el contenido se pueden incluir gráficos, animaciones y otros apoyos visuales para ilustrar ideas o conceptos complejos. Estos elementos generalmente se presentan de manera ordenada en una plataforma de gestión del aprendizaje (LMS). El método expositivo permite una presentación sincrónica y asincrónica. Este último modelo, como ya se ha especificado en temas anteriores, permite el acceso al material en cualquier momento y lugar, y un aprendizaje adaptado al ritmo del estudiante. En contraposición, la presentación sincrónica facilitará la interacción en tiempo real entre el docente y los estudiantes. Pueden realizarse, en este último caso, sesiones complementarias de aclaración de dudas o incluir foros de discusión. Otro aspecto a destacar de esta metodología expositiva es que suelen ponerse a disposición de los alumnos recursos complementarios como pueden ser las lecturas, enlaces u otros recursos online y bibliografía para clarificar y ampliar la información.

Aprendizaje Basado en Proyectos

1.2 APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS Esta metodología es más innovadora que la anterior y base el aprendizaje en el desarrollo de proyectos en lo que se presentan problemas o desafíos del mundo real, relevantes para la vida personal y profesional de la persona, e involucra a los estudiantes en la investigación y resolución de los mismos. De esta manera, los estudiantes asumen un rol activo y pasan a ser el centro de su propio proceso de aprendizaje. Así, se fomenta el desarrollo de su autonomía y autogestión. Estos proyectos se trabajan generalmente en grupo, por lo que suele ser habitual trabajar a través de plataformas, foros, chats, videoconferencias o documentos compartidos. Este trabajo colaborativo fomenta la comunicación y la cooperación entre los estudiantes, que tienen que aplicar sus conocimientos y habilidades propios de distintas disciplinas, promoviendo así un enfoque holístico y la integración del aprendizaje. ABP DE FABRICACIÓN MECÁNICA PARA ALUMNOS DE GRADO MEDIO Y SUPERIOR Ejemplo de ABP en PROCOMÚN: Red de Recursos Educativos en Abierto. INTEF. 2UCIT UNIVERSIDAD DE DISEÑO, INNOVACIÓN Y TECNOLOGÍA En el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), la culminación del proceso suele ser un producto final o una presentación final. Este producto es el resultado tangible o visible del trabajo realizado por los estudiantes durante el proyecto y refleja la aplicación de conocimientos, la autenticidad o la conexión del aprendizaje con situaciones reales, la creatividad, la colaboración o el trabajo en equipo y, el proceso de aprendizaje. Como ejemplos de productos finales tenemos: Una presentación oral o exposición ante compañeros o miembros de la comunidad, la creación de un póster, un informe, un video, un blog o un podcast, la organización de un evento, como una feria o un taller, un modelo o prototipo físico de una solución o invento, o la publicación de un recurso digital o multimedia, como una web o un folleto. En definitiva, el producto final no solo demuestra el aprendizaje, sino que también motiva a los estudiantes al dar un propósito claro y significativo a su trabajo.

Aprendizaje Colaborativo

1.3 APRENDIZAJE COLABORATIVO La siguiente metodología utiliza tecnologías digitales para facilitar la cooperación entre estudiantes en la resolución de problemas, la realización de tareas y el logro de objetivos de aprendizaje comunes. Este enfoque se basa en la interacción social, la responsabilidad compartida, el trabajo en equipo y la toma de decisiones conjunta, promoviendo un entorno en el que los estudiantes aprenden unos de otros y desarrollan habilidades interpersonales (soft skills) como la comunicación, el trabajo en equipo, la negociación y la resolución de conflictos. Igual que en el ABP (Aprendizaje basado en proyectos), esta metodología permite sistemas de autoevaluación y coevaluación (evaluación entre iguales), además de una retroalimentación continua entre docente y estudiante, y, de esta manera, concede la posibilidad de ir ajustando y mejorando el proceso de aprendizaje. A diferencia del ABP, el aprendizaje colaborativo se centra más en la interacción social, la colaboración continua y la evaluación del proceso de aprendizaje y del resultado del trabajo colaborativo. No siempre culmina en un producto final, además de que las actividades pueden ser más cortas y no necesariamente siguen la estructura de proyecto. Las herramientas y recursos digitales que se utilizan comúnmente en el ABP y en el aprendizaje colaborativo se pueden agrupar según su funcionalidad:

  • Gestion de recursos: herramientas como Google Drive o Dropbox.
  • Comunicación: recursos como Edmodo, Google Meet, Skype o Webex.

· Gestión de contenido y proyectos: herramientas como Classroom, Trello, Padlet o Google Calendar.

  • Creación colaborativa: recursos como Canva, Book Creator, Powtoon, Genially o Edpuzzle.

La célula, componente de todos los seres vivos Ejemplo de aprendizaje colaborativo. Programa CREA (Creación de Recursos Educativos Abiertos). Secretaría General de Educación. Consejería de Educación y Empleo. Junta de Extremadura. 3UCIT UNIVERSIDAD DE DISEÑO, INNOVACIÓN Y TECNOLOGÍA

Gamificación Educativa

1.4 GAMIFICACIÓN El concepto general al que nos referimos con gamificación educativa o ludificación es el de aprendizaje a través del juego. La gamificación es una metodología de enseñanza/aprendizaje que consiste en emplear los principios del juego para que los alumnos esten motivados, concentrados y se esfuercen y, así, hacer que estos mejoren sus resultados. El objetivo de la gamificación no es crear un juego, sino utilizar sus sistemas de puntuación-recompensa-objetivo para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Realmente, dentro del concepto de gamificación se encuentran distintos métodos de enseñanza, pero se engloban generalmente juntos en un concepto general que implica el uso de distintas técnicas para premiar la actividad de los estudiantes. De esta manera, se proporciona diversión y entretenimiento a las actividades educativas y, a través del reconocimiento de sus logros, se consigue que los alumnos se sientan estimulados y motivados durante el proceso de aprendizaje. Para conseguir buenos resultados con la gamificación hay que seguir una serie de técnicas mecánicas y otras técnicas dinámicas.

Técnicas Mecánicas de Gamificación

Las técnicas mecanicas se relacionan con la manera en la que se recompensa al alumnado por la consecución de los objetivos propuestos:

  1. Por puntos: determinadas acciones tienen asignado un valor cuantitativo que se va acumulando a medida que se llevan a cabo.
  2. Por niveles: se definen una serie de niveles en los que los conceptos o los aprendizajes son acumulativos. Esta estrategia está diseñada para que el alumno supere los objetivos educativos de cada nivel antes de pasar al siguiente.
  3. Asignando premios: suelen ser meramente insignias, medallas u otros elementos coleccionables que reconocen los objetivos alcanzados.
  4. A partir de regalos: bienes inmateriales que se proporcionan al jugador al conseguir un objetivo.
  5. Mediante clasificaciones: colocando en un ranking a los estudiantes en función de los puntos acumulados u objetivos logrados.
  6. A partir de desafíos: los jugadores compiten entre ellos para obtener puntos o premios.
  7. Mediante retos o misiones: se plantea un escenario en el que hay que superar un reto o alcanzar un objetivo de manera individual o en equipo.

Estas técnicas fomentan la motivación extrínseca del alumno, ya que las recompensas obtenidas dependen de la realización de una tarea o actividad específica.

Técnicas Dinámicas de Gamificación

Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación de los alumnos para jugar y continuar con los objetivos propuestos:

  1. Por recompensa: supone obtener un beneficio merecido al alcanzar uno o varios objetivos.
  2. Por estatus: se reconoce al alumnado dentro de una estructura jerárquica social. 4UCIT UNIVERSIDAD DE DISEÑO, INNOVACIÓN Y TECNOLOGÍA
  3. Por logro: se reconoce la superación personal y eso hace que se obtenga satisfacción.
  4. Por competición: en el que se incluye el enfrentamiento entre iguales y el intentar hacerlo mejor que los demás.

Estos aspectos suscitan la motivación extrinseca, pero también influyen en la motivación intrínseca. Es decir, estas técnicas promueven agentes internos como el interés, la satisfacción, la autorrealización o las necesidades internas. Su importancia radica en que, cuando la motivación viene del interior, la persona es capaz de mantenerse en la actividad o tarea durante más tiempo. Entre los ejemplos más conocidos de gamificación online, existen plataformas de aprendizaje como: Kahoot! Classcraft ClassDojo QUIZIZZ duolingo MINECRAFT EDUCATION EDITION Edmodo Diseño de un sistema de gamificación para educación infantil. Proyecto BABO. Ejemplo de Gamificación en González Fernández, A., Porras Masero, I., & Presentación Muñoz, A. (2023). Diseño de un sistema de gamificación para educación infantil. Proyecto BABO. Libro de Actas de las XXX Jornadas Internacionales de Tecnología Educativa: 30 años de docencia e investigación en Tecnología Educativa: Balance y futuro, 170-172.

Microaprendizaje

1.5 MICROAPRENDIZAJE El microaprendizaje es una metodología educativa que se centra en la presentación de contenido en pequeñas unidades o módulos, generalmente de corta duración, que los estudiantes pueden consumir rápidamente. Este método está diseñado para ofrecer información específica y relevante de manera eficiente, facilitando la asimilación y retención del conocimiento. Los módulos o unidades de aprendizaje pueden tener variedad de formatos, como pueden ser:

  • Vídeos ubicados en plataformas como Youtube, Vimeo, recursos específicos de LMS (Learning Management Systems), para alojar y compartir videos educativos cortos, o plataformas diseñadas específicamente para el aprendizaje, como Duolingo. 5

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