Slide dall'Università degli Studi Link su Applied Games. Il Pdf, una presentazione, definisce Applied Games e Applied Game Design, esplorando come i giochi possano essere usati per scopi diversi dall'intrattenimento, con citazioni accademiche e traduzioni di definizioni chiave per l'università.
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UNIVERSITÀ DEGLI STUDI LINK Giada Marinensi I"Spinti dai progressi tecnologici e dall'accettazione sociale, i giochi diventano sempre più onnipresenti e sociali. Il successo economico e le esperienze uniche che i giochi ben progettati sono in grado di creare sono accompagnati da un crescente interesse a utilizzare queste qualità per scopi diversi dall'intrattenimento." Schmidt et al., Applied Games - In search of a new definition, 2015
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UNIVERSITÀ DEGLI STUDI LINK Attività interattiva Mentimeter Go to www.menti.com Enter the code 4821 4675 -- --- Or use QR code
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI LINK Game based learning (GBL) Entertainment-Education Serious Game Edutainment Applied Games Gamification Playful design Digital game based learning (DGBL)
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI LINK Entertainment-Education Edutainment Entertainment-Education ed Edutainment sono state espressioni molto popolari negli anni '90 e nei primi anni 2000. Identificavano prodotti che presentavano contenuti didattici con una veste ludica, ma senza una vera integrazione tra apprendimento e meccaniche di gioco. Uno dei limiti principali era la struttura di molti di questi prodotti, che spesso si riducevano a quiz o esercizi tradizionali con un'estetica accattivante.
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI LINK Per esempio, giochi come Reader Rabbit o Math Blaster presentavano sfide educative, ma senza una vera immersione in un'esperienza ludica. Di conseguenza, questi prodotti non riuscivano sempre a motivare i bambini nel lungo periodo, perché il "gioco" non era il motore dell'apprendimento, ma solo un contorno. The Learning Company Ages 5-8 Deluxe! Reader Rabbit 2 Davidson. THE EDUCATIONAL ADVANTAGE Basic Math & Problem Solving World's Best-Selling Math Program! Over 2 millian MATH BLASTER Ages 6 to 11 [D-4CM ALEX
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI LINK EPISTORY TYPING CHRONICLES Tto e htio. Serious game è probabilmente il termine più popolare utilizzato oggi per descrivere prodotti che sfruttano il potere del gioco in contesti non ludici. L'espressione Serious Game è stata introdotta da Clark C. Abt che nel suo libro Serious Games 1970), ha descritto i serious game come giochi che hanno un obiettivo educativo o formativo ben preciso, pur mantenendo elementi ludici.
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI LINK EPISTOR TYPING CHRONICLES http://epistorygame.com/
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI LINK Game-Based Learning Digital Game-Based Learning Con il termine Game-Based Learning (GBL) si descrive l'uso del gioco a fini educativi. A differenza dei Serious Games, che sono progettati appositamente con uno scopo educativo, il GBL può includere anche giochi commerciali nati per l'intrattenimento ma adattati a contesti didattici. Il Digital Game-Based Learning ha le stesse caratteristiche del GBL, ma fa riferimento all'uso di giochi digitali (videogiochi) per fini educativi.
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI LINK MINECRAFT EDUCATION EDITION L https://education.minecraft.net/en-us
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI LINK VALIANT HEARIS - THE GREAT WAR"- C https://www.ubisoft.com/en-us/game/valiant-hearts/
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI LINK Gamification habitica habitica Tasks Inventory Shops Party Gullds Group Challenges Help 8 12 ₩ 8.3 C B 8 Nur The Winter Wizard 2.2 Level 82 Mage 44 / 50 View Party 2250/2640 312/312 + Q Search Tags - Habits All Weak Strong All Due Not Due To-Dos Active Scheduled Complete Rewards All Custom wishlist Add a Hablt Add a Daily Add a To-Do Add a Reward Wash the car Charge phone Clean up after cat + # 10 1 0 Take out the trash Do the dishes Pay rent 100 25 Daily cardio workout Finish a chapter of "Ulysses" Skills Floss + Burst of Flames 10 Ethereal Surge 0 30 0 35 chilling Frost 0 40 Earthquake Process email La Gamification può essere definita come l'uso del gioco in contesti non ludici (Deterding, 2012). La Gamification, quindi, si basa sull'integrazione di elementi propri del gioco (come ad esempio i punti, i badge, le i livelli, la narrazione e le classifiche, ecc.) in attività quotidiane, con l'obiettivo di supportare la motivazione dell'utente ad attuare determinati comportamenti. Dailies 7 19 Pay phone bill
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI LINK Habitica - Gamily Your Life × + 130% ... = = habitica Tasks Inventory Shops Party Guilds Group Challenges Help 8 5 26 H 675.84 2 Antonin Janus Level 87 Rogue 27 / 50 1555 / 2900 106 / 130 + Search Tags Habits AI Weak Strong Dailies AI Due Not Due To-Dos 23 Active Scheduled Complete Rewards All Custom Wishlist Add a Habit Add a Daily Add a To-Do Add a Reward Track project time Morning Planning + - >> +11-0 ¥10 0 READING: 2018 Book 3 0 O 100 · 25 C 130 ++ +0 0 Sleep over project work Work on a sprint + - >> +11-0 0 ₱10 EOD Update (work) + Work on existing project over starting a new one >> +01-0 Night time routine Keep to 1tsp of Agave per coffee + *** 1|1 0 write in journal (optional) MEDIA record habitica overview GAMING: Play primary game ov Skills + 8 Track work time Pokemon Catch-Up + READING: 2018 Book 2 0 MEDIA publish habitica overview 0 90 Due in 5 days MEDIA edit habitica overview Due In 5 days 0 https://habitica.com/static/home - X https://habitica.com C View Party READING: 2018 Book 4
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UNIVERSITÀ DEGLI STUDI LINK Entertainment-Education Edutainment Serious Game Tutte queste definizioni condividono un'idea comune, ossia che è possibile utilizzare il potere del gioco per raggiungere determinati obiettivi (per esempio apprendimento, cambio di mentalità o assunzione di specifici comportamenti), sia facendo ricorso a singoli elementi del gioco sia impiegando giochi veri e propri, in contesti diversi dall'intrattenimento. Game-Based Learning Digital Game-Based Learning Gamification
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI LINK SERIOUS GAMES VS GAMIFICATION QUADRANT Purpose Gamification Serious Games No Gameplay Gameplay Game Inspired / Playful Design Games Fun / Entertainment Andrzej Marczewski, Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design, CreateSpace Independent Publishing Platform, 2015
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI LINK GAME THINKING "DECISION TREE TREE" Game Thinking - What do you need? Do you want the main purpose to be entertainment? Yes No You probably want a Game Do you want to create a safe virtual environment to test real life situations? Yes No You probably want a Simulation Do you want a real game that will teach something or achieve a real world goal? Yes No You probably want a Serious Game Are you looking to use game elements and ideas to motivate and engage? Yes No You probably want Gamification You probably want Game Inspired Design Gamified UK @ gamified.uk 2015 Game Thinking - What have you got? Is its main purpose to entertain? Yes No It is probably a Game Does it try to accurately simulate a real life situation? Yes No It is probably a Simulation Does it play like a game? Yes No It is probably a Serious Game Does it contain game elements? Yes No It is probably Gamification It is probably Game Inspired Design Gamified UK @ gamified.uk 2015
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI LINK Serious Game Google presents INTERLAND Be Internet Awesome. Interland Video Trailer Link to the game kly New Cases TABLE EDITOR Week New Cases New Cases in Ton 2 3 4 6 25 3 125 54 4 625 5^4 5 312 EQUATION EDITOR 7 8 9 * 4 5 1 2 00 0 equation Week 1 Week 2 O ....... O 1 of Growth Factor 1 t (weeks) 675 5+ week 1 week 2 Sana 10 Console Pandemic by Prisms Video Trailer Link to the game
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI LINK Esempi Applicazioni Gamificate WELCOME TO SUPERBETTER 11:17 AM Carrier SuperBetter is Strength SuperBetter helps build personal resilience: the ability to stay strong, motivated, and optimistic even in the face of a tough challenge. I WANT TO PLAY! SuperBetter Video Trailer https://www.superbetter.com/ Forest Stay focused, be present 2500 + 今 す ぐ 植 え 始 め ま し ょ う ! 25:00 始 め る Forest Video Trailer https://www.forestapp.cc/
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UNIVERSITÀ DEGLI STUDI LINK "Applied Game Design is the user-centric transfer and implementation of design concepts from the game world, in order to confer their individual, social and procedural qualities to a subject of interest, within its situated context, in order to pursue a defined goal." Schmidt et al., Applied Games - In search of a new definition, 2015
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI LINK TRADUZIONE "L'Applied Game Design è un processo centrato sull'utente che prevede il trasferimento e l'implementazione di concetti di design propri del mondo dei giochi, al fine di conferire le loro qualità individuali, sociali e procedurali a un ambito di riferimento, rispettando il suo contesto, per perseguire un obiettivo definito."
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI LINK "Applied Game Design is the user-centric transfer and implementation of design concepts from the game world, in order to confer their individual, social and procedural qualities to a subject of interest, within its situated context, in order to pursue a defined goal." Schmidt et al., Applied Games - In search of a new definition, 2015 Transfer > Un processo creativo caratterizzato da una «gameful attitude» o da quello che viene chiamato anche «game thinking». Nella progettazione di un Applied Game, il progettista, o designer, adotta l'approccio e gli strumenti propri di un Game Designer con l'obiettivo di dare vita a una game-like experience. Inoltre, gli utenti che fruiranno della soluzione sono descritti come giocatori, o players.
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI LINK "Applied Game Design is the user-centric transfer and implementation of design concepts from the game world, in order to confer their individual, social and procedural qualities to a subject of interest, within its situated context, in order to pursue a defined goal." Schmidt et al., Applied Games - In search of a new definition, 2015 Game Design Concepts > Per progettare un Applied Game occorre possedere una profonda conoscenza dei giochi, delle loro meccaniche, delle dinamiche che emergono durante il gioco, e delle loro implicazioni sul piano emotivo. Una progettazione efficace, in grado di generare un'esperienza coinvolgente e significativa, non può ridursi all'assegnazione di punti/ricompense a fronte delle attività svolte dal giocatore (sugar-coating). Una buona progettazione terrà in considerazione aspetti come il design delle sfide, la creazione di scelte significative, stimolare la fantasia e la curiosità del giocatore ecc.