Tic en Educación: Contenidos Digitales y Herramientas para el Aula

Documento de Universidad sobre Tic en Educación. El Pdf explora el uso de las TIC en el ámbito educativo, presentando herramientas para la creación de materiales didácticos multimedia, como mapas conceptuales y vídeos. Este material de Informática es útil para estudiantes universitarios.

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Tic en Educación
UNIDAD 3. Contenidos digitales educativos
UNIDAD 3. Contenidos digitales educativos
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ÍNDICE
1.1.Los contenidos digitales en el aula ............................................................................. 3
1.2.Recursos educativos abiertos para docentes ............................................................. 4
1.3.Creación de materiales educativos multimedia ......................................................... 6
1.4. Herramientas de creación de contenidos educativos: Mapas Conceptuales
(Spycinodes), Cómics (Toondoo), Cuentos (StoryJumper), Vídeos (PowToon), Quiz de
autoevaluación (Kahoot). ................................................................................................. 8
1.5. Creación de contenidos digitales para Flipped Classroom ........................................ 9
1.6. Herramientas para Flipped Classroom: Padlet, Blendspace, Educreations, EDPuzzle
........................................................................................................................................ 11
1.7. La PDI ....................................................................................................................... 13
Bibliografía ...................................................................................................................... 15

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UNIDAD 3. Contenidos digitales educativos

Los contenidos digitales en el aula

La gestión de los contenidos digitales en el aula es un concepto que tiene que ver con proyectos en los que el alumnado diseña textos y elementos multimedia para su publicación en Internet y/o en la nube.

Partimos de la base de que la integración en el aula de las denominadas Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC) han posibilitado la optimización del aprendizaje. Desde que en el año 1998 la UNESCO hablara de este concepto en el marco de la Conferencia Mundial de Educación Superior, Internet se ha convertido en un medio fundamental para construir conocimiento colectivo y personas autodidactas.

En este punto debemos hacer referencia al concepto de multimedia, ampliamente utilizado para definir a la integración de soportes o procedimientos que hacen uso del sonido, las imágenes o los textos para publicar información en la Red de manera interactiva (Durán et al, 2013: 88).

En el ámbito educativo, el uso de los contenidos multimedia se circunscribe a tareas en las que los estudiantes hacen uso de todos los elementos anteriormente mencionados para construir una determinada información y que ésta sea compartida con otros usuarios (y en determinados proyectos también entre el propio grupo de alumnado).

Por otro lado, existen multitud de recursos multimedia que se pueden usar en el aula. De hecho, estos soportes son muy cambiantes. Una de las tendencias es integrar este tipo de herramientas en el propio campus virtual. Existen algunas opciones concretas:

  • La gestión de tareas. Los estudiantes pueden diseñar tareas basadas en la gestión de textos a los que siempre pueden acompañar una fotografía o una imagen. En determinadas plataformas virtuales ya es posible compartir este contenido con otros soportes externos como redes sociales.
  • Foro. Además de publicar contenido, este elemento también posibilita integrar imágenes de otros enlaces externos que quedan totalmente visibles al resto del grupo, aunque esa plataforma educativa no sea su fuente original.

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  • Wiki. Algunas plataformas como Moodle permiten el aprendizaje colaborativo en el que texto, imágenes y otros elementos componen el contenido digital fruto del trabajo conjunto.

Además de lo anterior, una tendencia cada vez más relevante es la incorporación en el aula del aprendizaje basado en juegos o Game-based learning (GBL); aquí, mediante procesos de juegos educativos asistidos por el ordenador, el proceso de aprendizaje se basa en que el estudiante aprende mediante su propio descubrimiento. Son técnicas multimedia óptimas para favorecer la autonomía y la toma de decisiones.

Texto Gif, emoticonos, etc. Multimedia Imagen fija/en movimiento (fotografía o vídeo) Sonido Fuente: elaboración propia

Recursos educativos abiertos para docentes

Los REA o Recursos Educativos Abiertos son todos los materiales que se utilizan en el proceso de enseñanza-aprendizaje que estan en Internet y que generalmente tienen carácter gratuito. Además, deben contar con una licencia Creative Commons, de acceso libre, mediante la cual se permite la adaptación y empleo de esos recursos para compartir con otras personas.

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La implantación de los REA en el aula tiene una serie de características concretas (Rivera, López y Ramírez, 2011):

  • Recursos. Algunos soportes de los que se hace uso para apoyar el proceso de aprendizaje son los vídeos, los juegos en línea o los ejercicios interactivos.
  • Se basan en el concepto educación sin fronteras y de acceso libre. Es por ello que Internet es el soporte en el que se basan estos recursos. Se impone el concepto de e-learning a aprendizaje a través de canales que proporciona la Red.
  • Optimizan la organización y gestión del centro educativo. Los recursos en línea sirven, entre otros aspectos, para crear bases de datos que son accesibles y compartidas por varias personas, agilizar las comunicaciones con estudiantes y familias y generar nuevos canales de comunicación con el entorno (futuros estudiantes, organismos públicos, etc.).
  • Se democratiza el conocimiento. Los REA posibilitan compartir contenidos, opiniones y elementos multimedia y generan un sistema de construcción cooperativa del aprendizaje.

Si bien es cierto que la introducción de los recursos en línea es un óptimo complemento para favorecer el aprendizaje del alumnado, se debe tener en cuenta que su integración debe estar justificada por los objetivos y competencias del nivel curricular en el que se integra.

El diseño de los REA en el aula, por lo tanto, siempre debe ser coherente y proporcional al grado el alumnado y el área temática. Existen algunas claves para integrar los recursos digitales en el aula (Grinsztain et al, 2015):

  • Otorgar al alumnado el papel de "autor-curador". Se trata de tareas que tienen que ver con la gestión del contenido sobre determinadas temáticas. El estudiante se enfrenta a la doble tarea de redactar correctamente y de exponer una información contrastada y veraz.
  • Inteligencia colectiva. Se proporcionan materiales en línea que invitan al alumnado a generar contenido de forma grupal. El objetivo es la consecución de objetivos comunes.

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  • Elementos multimedia. Son recursos propios de la imagen fija y en movimiento. Cuando el alumnado tiene que construir proyectos en base a estos materiales, la motivación siempre será mayor.

De cualquier manera, el uso estratégico de los REA siempre permite ofrecer un proceso de enseñanza-aprendizaje en el que la experimentación por parte del estudiante toma el protagonismo. Son, además, una óptima base para favorecer su espíritu crítico y capacidades que tienen que ver con el trabajo en equipo y la cooperación grupal.

Creación de materiales educativos multimedia

El uso de materiales multimedia en el aula debe ir siempre más allá de un objetivo lúdico. Debe ser un complemento importante para el aprendizaje de los estudiantes. De este modo, el docente debe ser consciente de que su implementación debe ser pertinente y paralela con los objetivos curriculares de la asignatura.

Para poder garantizar la correcta integración de estos materiales el docente puede basarse en la planificación desde tres enfoques:

  • Didáctico. Consiste en garantizar que las aplicaciones con las que va a trabajar el discente va a incluir un punto de vista inductivo, deductivo, por descubrimiento, etc. Es importante diseñar una estrategia didáctica que avale el aprendizaje.
  • Pedagógico. El diseño de todas las estrategias fruto del proceso didáctico debe ayudar a cumplir una serie de objetivos.
  • Multimedia. Es el apartado más técnico. El docente se encarga de definir las características de su uso y de componer todos los elementos que van a servir para cumplir los enfoques didáctico y pedagógico. Factores tales como la organización de la tarea, la asignación de roles a los estudiantes o el volumen de elementos digitales que se introducen tienen que ver con esta tercera fase.

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Por otro lado, existen multitud de recursos educativos multimedia de los que se puede hacer uso. El propio Moodle y otras plataformas incorporan materiales tales como gestión de contenidos a través de fotografías y vídeos, creación de wiki, etc. Sin embargo, también se puede recurrir a plataformas específicas. Algunas de ellas son:

  • NeoBook. El programa permite al alumnado diseñar y gestionar información en línea. Da la posibilidad de incluir animaciones, imágenes, vídeo e incluso sonido. Además, es posible incluso diseñar juegos en línea. Tiene un diseño sencillo y amigable óptimo para las primeras etapas educativas.
  • JCLIC. Es un programa gratuito que se puede descargar fácilmente a través de Internet. El software incorpora una serie de actividades que se pueden visualizar desde una página principal. Presenta una amplia variedad de recursos, tales como la creación de puzzles, diversas fórmulas de creación de contenido, crucigramas, sopa de letras, etc.
  • Hot Potatoes. Todos los ejercicios que proporciona este programa se pueden gestionar a través de un navegador web. Al igual que en el caso anterior, también proporciona juegos tradicionales como la sopa de letras o el crucigrama. También es posible diseñar cuestionarios de respuestas cortas, selecciones múltiples o rellenar huecos.
  • GIMP. Es un programa exclusivamente diseñado para la creación y gestión de imágenes digitales. Permite, entre otras opciones, cambiar colores, añadir 7UNIDAD 3. Contenidos digitales educativos efectos, integrar máscaras e incluso medir longitudes y ángulos. Puede ser de gran utilidad para materias relacionadas tanto con Ciencias de la Naturaleza como Ciencias Sociales.

Herramientas de creación de contenidos educativos

Existen múltiples programas que se pueden descargar e instalar en un dispositivo móvil, ordenador o tableta electrónica y que facilitan la transmisión de ideas e intercambio de conocimientos en el aula.

Al margen de que incorporen elementos multimedia o no, debemos repasar algunas aplicaciones que estan ya implantadas en todas las etapas educativas y con una gran compatibilidad con el curriculum y proceso de aprendizaje en la Educación Primaria:

Mapas conceptuales (Spycinodes)

Es un programa enfocado básicamente hacia la creación de mapas conceptuales y esquemas en línea. Los conceptos integrados en estas ilustraciones son completamente interactivos. Los mapas se reorganizan a medida que el usuario accede a cada uno de sus elementos.

Una vez que el discente resuelve una tarea en esta plataforma, el resultado es el de un esquema muy atractivo visualmente y que permite la aprehensión de las ideas mientras se trabaja de una manera dinámica y creativa.

Cómics (Toondoo)

El programa permite crear todo tipo de actividades mediante la creación de personajes que ayudan al estudiante al desempeño de las tareas. Proporciona una gran variedad de diseño de actividades (lectura, comprensión, construcción de glosario, creación de una historia, etc.)

Una buena idea para hacer uso de este recurso es iniciar al alumnado en una nueva unidad a partir de la creación de una historia en formato comic. Posteriormente se pueden crear preguntas y todo tipo de ejercicios vinculados a esa fábula.

Cuentos (StoryJumper)

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