Documento de Universidad sobre Tic en Educación. El Pdf explora el uso de las TIC en el ámbito educativo, presentando herramientas para la creación de materiales didácticos multimedia, como mapas conceptuales y vídeos. Este material de Informática es útil para estudiantes universitarios.
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La gestión de los contenidos digitales en el aula es un concepto que tiene que ver con proyectos en los que el alumnado diseña textos y elementos multimedia para su publicación en Internet y/o en la nube.
Partimos de la base de que la integración en el aula de las denominadas Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC) han posibilitado la optimización del aprendizaje. Desde que en el año 1998 la UNESCO hablara de este concepto en el marco de la Conferencia Mundial de Educación Superior, Internet se ha convertido en un medio fundamental para construir conocimiento colectivo y personas autodidactas.
En este punto debemos hacer referencia al concepto de multimedia, ampliamente utilizado para definir a la integración de soportes o procedimientos que hacen uso del sonido, las imágenes o los textos para publicar información en la Red de manera interactiva (Durán et al, 2013: 88).
En el ámbito educativo, el uso de los contenidos multimedia se circunscribe a tareas en las que los estudiantes hacen uso de todos los elementos anteriormente mencionados para construir una determinada información y que ésta sea compartida con otros usuarios (y en determinados proyectos también entre el propio grupo de alumnado).
Por otro lado, existen multitud de recursos multimedia que se pueden usar en el aula. De hecho, estos soportes son muy cambiantes. Una de las tendencias es integrar este tipo de herramientas en el propio campus virtual. Existen algunas opciones concretas:
3UNIDAD 3. Contenidos digitales educativos
Además de lo anterior, una tendencia cada vez más relevante es la incorporación en el aula del aprendizaje basado en juegos o Game-based learning (GBL); aquí, mediante procesos de juegos educativos asistidos por el ordenador, el proceso de aprendizaje se basa en que el estudiante aprende mediante su propio descubrimiento. Son técnicas multimedia óptimas para favorecer la autonomía y la toma de decisiones.
Texto Gif, emoticonos, etc. Multimedia Imagen fija/en movimiento (fotografía o vídeo) Sonido Fuente: elaboración propia
Los REA o Recursos Educativos Abiertos son todos los materiales que se utilizan en el proceso de enseñanza-aprendizaje que estan en Internet y que generalmente tienen carácter gratuito. Además, deben contar con una licencia Creative Commons, de acceso libre, mediante la cual se permite la adaptación y empleo de esos recursos para compartir con otras personas.
4UNIDAD 3. Contenidos digitales educativos
La implantación de los REA en el aula tiene una serie de características concretas (Rivera, López y Ramírez, 2011):
Si bien es cierto que la introducción de los recursos en línea es un óptimo complemento para favorecer el aprendizaje del alumnado, se debe tener en cuenta que su integración debe estar justificada por los objetivos y competencias del nivel curricular en el que se integra.
El diseño de los REA en el aula, por lo tanto, siempre debe ser coherente y proporcional al grado el alumnado y el área temática. Existen algunas claves para integrar los recursos digitales en el aula (Grinsztain et al, 2015):
5UNIDAD 3. Contenidos digitales educativos
De cualquier manera, el uso estratégico de los REA siempre permite ofrecer un proceso de enseñanza-aprendizaje en el que la experimentación por parte del estudiante toma el protagonismo. Son, además, una óptima base para favorecer su espíritu crítico y capacidades que tienen que ver con el trabajo en equipo y la cooperación grupal.
El uso de materiales multimedia en el aula debe ir siempre más allá de un objetivo lúdico. Debe ser un complemento importante para el aprendizaje de los estudiantes. De este modo, el docente debe ser consciente de que su implementación debe ser pertinente y paralela con los objetivos curriculares de la asignatura.
Para poder garantizar la correcta integración de estos materiales el docente puede basarse en la planificación desde tres enfoques:
6UNIDAD 3. Contenidos digitales educativos
Por otro lado, existen multitud de recursos educativos multimedia de los que se puede hacer uso. El propio Moodle y otras plataformas incorporan materiales tales como gestión de contenidos a través de fotografías y vídeos, creación de wiki, etc. Sin embargo, también se puede recurrir a plataformas específicas. Algunas de ellas son:
Existen múltiples programas que se pueden descargar e instalar en un dispositivo móvil, ordenador o tableta electrónica y que facilitan la transmisión de ideas e intercambio de conocimientos en el aula.
Al margen de que incorporen elementos multimedia o no, debemos repasar algunas aplicaciones que estan ya implantadas en todas las etapas educativas y con una gran compatibilidad con el curriculum y proceso de aprendizaje en la Educación Primaria:
Es un programa enfocado básicamente hacia la creación de mapas conceptuales y esquemas en línea. Los conceptos integrados en estas ilustraciones son completamente interactivos. Los mapas se reorganizan a medida que el usuario accede a cada uno de sus elementos.
Una vez que el discente resuelve una tarea en esta plataforma, el resultado es el de un esquema muy atractivo visualmente y que permite la aprehensión de las ideas mientras se trabaja de una manera dinámica y creativa.
El programa permite crear todo tipo de actividades mediante la creación de personajes que ayudan al estudiante al desempeño de las tareas. Proporciona una gran variedad de diseño de actividades (lectura, comprensión, construcción de glosario, creación de una historia, etc.)
Una buena idea para hacer uso de este recurso es iniciar al alumnado en una nueva unidad a partir de la creación de una historia en formato comic. Posteriormente se pueden crear preguntas y todo tipo de ejercicios vinculados a esa fábula.
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