Proceso de Desarrollo de Software y el Proceso Unificado de Desarrollo

Documento de Universidad sobre Proceso de Desarrollo de Software 1. El Pdf, de Informática a nivel universitario, aborda conceptos fundamentales, ciclos de vida, roles y flujos de trabajo, incluyendo diagramas de arquitectura y diseño de casos de uso.

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39 páginas

B i b l i o g r a f í a : E L p r o c e s o U n i f i c a d o d e D e s a r r o l l o d e S o f t w a r e d e
J a c o b s o n , B o o c h y R u m b a u g h
2016
Proceso de Desarrollo de
Software 1
Docentes: Alejandra Boggio y Natalia Mira
sol
PROGRAMA
Conceptos fundamentales
1. PDS
2. PU
3. Metodología
4. Ciclo de Vida
5. Modelo de Ciclo de Vida
6. Tailoring
7. Flujo de sucesos (trazo fino)
Capítulo 1
1. Pilares de PUDS
2. Ciclo
3. Fase
4. Hito
5. Flujos de trabajo
6. Modelos y relaciones entre modelos
(trazabilidad)
Capítulo 2
1. Diagrama
2. Personas
3. Trabajador
4. Proyecto
5. Producto
6. SS
7. Artefacto
8. Modelo
9. Proceso
10. Herramientas
Capítulo 3
1. Flujos de trabajo y modelos
2. Objetivos de la captura de requisitos
3. Porque UC
4. Modelo UC
5. Actor
6. Caso de Uso
7. Diagrama de UC
8. Creación del m análisis a partir del m UC
9. Creación del m diseño a partir del m
análisis
10. Creación del m implementación a partir del
m diseño
11. Creación del m prueba a partir del m
implementación
Capítulo 4
1. Arquitectura
2. Necesidad de una arquitectura
3. La arquitectura está condicionada
4. Como se obtiene la arquitectura
5. Como se describe
Capítulo 5
1. Iteración
2. Criterios de evaluación y objetivos de cada
fase
3. Porque un desarrollo iterativo e
incremental
4. Aproximación iterativa dirigida por los
riesgos
5. Incremento
Capítulo 6
1. Dificultades de la captura de requisitos
2. Requerimientos
3. Pasos típicos de la captura de requisitos
4. Requisito funcional
5. Requisito no funcional
6. Modelo de Dominio
7. Modelo de negocio
8. El papel de los requisitos en el ciclo de vida
SW
Capítulo 7
1. Artefactos usados en la captura de requisitos
2. Trabajadores q participan en el modelado de
UC
3. Flujo de trabajo en el modelado de UC
(actividades)

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CONCEPTOS FUNDAMENTALES

Proceso de desarrollo de software
Es el conjunto de actividades necesarias para transformar los requisitos del usuario en un sistema software.

Proceso Unificado
Es un proceso de desarrollo de software, es un marco de trabajo genérico que puede especializarse para distintos
tipos de proyectos, distintas aptitudes, distintos tamaños de proyectos, distintos tipos de organizaciones, distintas
áreas de aplicación, etc.

Está basado en componentes, lo cual significa que el SS está formado por componentes de SW interconectados por
medio interfaces bien definidas.

Utiliza como herramienta el UML para poder crear los distintos artefactos durante el proyecto.
Es el más usado tradicionalmente. Por lo que es una metodología tradicional o pesada.
El PUDS es una metodología orientada a objetos, es decir un sistema de objetos que se intercomunican para
realizar un fin. PERO, los diagramas de casos de uso no son orientados a objetos. TODOS los flujos de trabajo
trabajan con objetos EXCEPTO el flujo de Requerimientos que utiliza UC.

Metodología
Especifica roles (quien), actividades (qué), tiempos de desarrollo y secuencia de actividades (cuando).

Ciclo de vida
Todas las etapas que atraviesa un sistema de software en su vida (nacimiento, construcción, operación etc., hasta
su discontinuación).

Modelo de Ciclo de vida
Ideas o formas generales de como va a ser el ciclo para poder construir el software. Representación conceptual el
proceso de software con un enfoque particular.

Tailoring
Tomar de la metodología lo que necesito e implementar mi propio proceso.

Flujo de sucesos
Puede plasmarse en forma textual y describe la secuencia de acciones del UC, especificando lo que el sistema hace
cuando se lleva a cabo el UC especificado. Tambien especifica como interactúa el sistema con los actores cuando se
lleva a cabo un caso de uso.

CAPÍTULO 1

Pilares de PUDS

  1. Dirigido por UC
  2. Centrado en la arquitectura.
  3. Iterativo e incremental

Ciclo

El SS está constituido por una serie de ciclos. Cada ciclo repite PU y consta de 4 fases: I-E-C-T.
Cada ciclo concluye con una versión, lo cual es un producto preparado para la entrega.

Fase

Los ciclos están divididos en fases. Las fases son momentos en el tiempo que tienen lugar en el ciclo de desarrollo
que tienen un objetivo particular. Estas son:

  • Inicio: se hacen las definiciones del proyecto, se define el alcance del proyecto, el compromiso entre el
    cliente y empleador, se hace la Planificación.
  • Elaboración: se comienzan a construir las primeras funcionalidades del sw, las más críticas, más riesgosas,
    mas complejas, las que ponen en riesgo la arquitectura del sistema. El resultado de esta fase es la línea
    base de la arquitectura.
  • Construcción: se construyen el resto de las funcionalidades que no presentan riesgos. Se incrementa la
    línea base de la arquitectura hasta convertirse en un sistema completo. El resultado de esta fase son todos
    los UC acordados entre cliente y empleador para la versión.
  • Transición: se pone a punto el sistema mediante pruebas betas con usuarios determinados donde se
    detectan defectos y deficiencias y se evaluan el grado de las mismas para ver si se solucionan en esta
    misma versión o serán implementadas en la siguiente versión. Entrega final.

Hito

Punto en el que se han de tomar importantes decisiones de negocio. Hay dos tipos:

. Hito principal: cada fase termina en este tipo de hito en el cual los gestores deben tomar decisiones
cruciales de continuar o no el proyecto, y decidir sobre la planificación, presupuesto y requisitos del
mismo.
· Hito secundario: hito intermedio entre dos hitos principales. Puede existir al acabar una iteración o
cuando se finaliza una construcción en una iteración.

Flujos de trabajo

Etapas o actividades necesarias para construir software: RADIP

Modelos y relaciones entre modelos

Modelo de
análisis
Especificado por
Soportado por
Modelo de
diseño
280
Modelo de
casos de uso
Distribuido por
Modelo de
despliegue
Implementado por
Verificado por
Modelo de
implementación
Modelo de
pruebas

Modelo de UC: con todos los casos de uso y su relación con los usuarios.
Modelo de análisis, con dos propósitos: refinar los UC con más detalle y
establecer la asignación inicial de funcionalidad del sistema a un conjunto
de objetos que proporcionan el comportamiento.
Modelo de diseño que define: estructura estática del sistema en la forma
de subsistemas, clases e interfaces, y los UC reflejados como
colaboraciones entre los subsistemas, clases e interfaces.
Modelo de implementación, que incluye componentes (código fuente) y la
correspondencia de las clases con los componentes.
Modelo de despliegue, que define los nodos físicos (ordenadores) y la correspondencia de los componentes con
esos nodos.
Modelo de prueba, que describe los casos de prueba que verifican los UC.
Todos estos modelos están relacionados y representan al sistema como un todo. Los elementos de un modelo
poseen dependencias de traza hacia atrás y hacia adelante, mediante enlaces hacia otros modelos, facilitando la
comprensión y el cambio.

CAPÍTULO 2

Proceso

Plantilla
Personas
Proyecto
Herramientas
Participantes
Automatización
Resultado

Producto

Personas

Los principales autores de un proyecto sw son los arquitectos, desarrolladores, ingenieros de prueba, y el personal
de gestión que les da soporte, usuarios, clientes y otros interesados. Las personas son realmente seres humanos.
Hay personas implicadas en el desarrollo de un producto de sw durante todo su ciclo de vida, por lo tanto el
proceso que guía este desarrollo debe orientarse a las personas.
El modo que se organiza y gestiona un proyecto afecta a las personas, por lo tanto hay que tener en cuenta:

  • Viabilidad del proyecto: las personas no disfrutan trabajando en proyectos imposibles, por lo que los
    mismos pueden ser detenidos en una fase temprana.
  • Gestión del riesgo: si no han sido analizados y reducidos los riesgos las personas suelen sentirse incómodas.
    Por esto, la explotación de los riesgos significativos en las primeras fases atenua este problema.
  • Estructura de los equipos: la gente trabaja más eficazmente en grupos pequeños (6-8 miembros).
  • Planificación del proyecto: la misma debe ser realista, produciendo que las técnicas usadas en las fases de
    inicio y de elaboración permitan a los desarrolladores tener una noción de cual debería ser el resultado del
    proyecto. Además, se deben fijar tiempos realistas para lograr los objetivos que se plantean.
  • Facilidad de comprensión del proyecto: las personas deben comprender lo que están haciendo teniendo
    una vision global. Esto se puede lograr describiendo la arquitectura del mismo.
  • Sensación de cumplimiento: en un ciclo de vida iterativo, la gente recibe retroalimentación frecuente,
    lo
    que lleva a conclusiones que aceleran el ritmo de trabajo y aumentan la sensación de progreso.

Trabajador

Puestos a los cuales se pueden asignar personas o equipos que requiere responsabilidades y habilidades. Un
trabajador puede asumir roles en relación con otros trabajadores en diferentes flujos de trabajo.
Cada trabajador es responsable de un conjunto completo de actividades. A fin de trabajar eficientemente necesitan
la información requerida para llevar a cabo sus actividades. Las herramientas ayudan a los trabajadores a llevar a
cabos sus propias actividades, y le aíslan la información que no es relevante.

Proyecto

Elemento organizativo a través del cual se gestiona el desarrollo de software. El resultado de un proyecto es una
versión de un producto.
En un proyecto encontramos:

  • Una secuencia de cambios: en momentos dados el sistema pasa de ser una cosa a otra.
  • Una serie de iteraciones: dentro de cada fase de un ciclo se llevan a cabo varias actividades a través de una
    serie de iteraciones las cuales van haciendo avanzar el sistema.
  • Un patrón organizativo: normalmente se sigue una plantilla donde se ofrecen guías y practicas a fin de
    realizar el proyecto de una manera determinada.

Producto

Artefactos que se crean durante la vida del proyecto, como los modelos, código fuente, ejecutables y
documentación.

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