Simulador de Negocio (Business Game): Manual del Alumno de Businessglobal

Documento de Businessglobal sobre el simulador de negocio (Business Game) Manual del Alumno. El Pdf, un manual de Economía para Universidad, introduce el entorno de simulación, las áreas de decisión y los factores de competitividad, explicando cómo interpretar los informes de resultados para la gestión estratégica de una empresa virtual.

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24 páginas

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2.1! La compañía .............................................................................................................................. 3!
2.2! Tecnología del hogar ................................................................................................................. 3!
2.3! Mercado ..................................................................................................................................... 4!
2.4! Líneas de producto .................................................................................................................... 5!
2.5! Segmentos ................................................................................................................................ 5!
2.6! Tipos de fábrica ......................................................................................................................... 6!
2.7! Nivel de tecnología industrial ..................................................................................................... 7!
2.8! Innovación de producto ............................................................................................................. 8!
2.9! Estructura de costes de fabricación de la compañía ................................................................. 9!
2.10! Informes de resultados. ......................................................................................................... 10!
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4.1! Compañías participantes ......................................................................................................... 14!
4.2! Factores de competitividad ...................................................................................................... 16!
4.3! Objetivos a conseguir .............................................................................................................. 16!
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Índice

  • 1 Introducción
  • 2 Descripción basica del entorno de simulación.
  • 2.1 La compañía
  • 2.2 Tecnología del hogar
  • 2.3 Mercado
  • 2.4 Líneas de producto
  • 2.5 Segmentos
  • 2.6 Tipos de fábrica
  • 2.7 Nivel de tecnología industrial
  • 2.8 Innovación de producto
  • 2.9 Estructura de costes de fabricación de la compañía.
  • 2.10 Informes de resultados.
  • 3 Áreas de decisión
  • 4 Los competidores
  • 4.1 Compañías participantes
  • 4.2 Factores de competitividad
  • 4.3 Objetivos a conseguir.
  • 5 ¿Como se evaluan los resultados generados por tu gestión?

Introducción a la Gestión Empresarial

La Gestión Empresarial es una de las más excitantes aventuras que puedes realizar. ¿ Has tenido la oportunidad de dirigir una empresa en alguna ocasión? ¿ Te gustaría ser el Presidente Ejecutivo de una gran compañía multinacional? CompanyGame te ofrece esta oportunidad on-line.

CompanyGame constituye una Plataforma eLearning que basa su oferta formativa en Modelos de Simulación.

Una adecuada combinación del Contenido Formativo con el Modelo de Simulación, asegura una mayor eficacia en la Acción Formativa. El autoaprendizaje o el aprendizaje por "Se aprende más de una persona en una hora de juego que en 100 horas de conversación." descubrimiento son metodologías formativas de valor contrastado, que suponen un reto para muchos centros formativos.

Los simuladores de gestión son herramientas Platón formativas ampliamente utilizadas en las escuelas de negocios y los centros de formación de las grandes corporaciones por la capacidad que tienen de integrar conocimientos, competencias y habilidades, a la vez que predisponen a sus usuarios a su utilización tanto por la novedad como por el reto profesional y personal que les supone.

Tu participación en BusinessGlobal consiste en asumir el máximo puesto ejecutivo de una Las personas recuerdan: 90% de lo que hacen 70% de lo que dicen o escriben 50% de lo que escuchan y ven 30% de lo que ven 10% de lo que leen "El éxito es aprender a ir de fracaso en fracaso sin desesperarse." Winston Churchill compañía que fabrica tecnología del hogar y tomar las principales decisiones para su gestión. Los beneficios obtenidos, el ritmo de crecimiento, la competitividad de los productos ofrecidos o los planes de expansión futuros son algunos de los factores que se tienen en cuenta para valorar la compañía y así analizar los resultados obtenidos con tu gestión.

BusinessGlobal te permitirá aplicar de manera integrada diferentes conocimientos adquiridos en las áreas de Marketing, Operaciones, Gestión Económico-Financiera o Recursos Humanos, trabajando en un entorno o situación de competencia directa. En concreto deberás:

  • Estudiar el entorno y la competencia
  • Fijar unos objetivos estratégicos, unas metas, unas estrategias y unas tácticas de mercado.
  • Implantar los planes definidos.
  • Controlar los resultados obtenidos.

Asimismo, te permitirá profundizar en una serie de habilidades genéricas o transversales, planteadas, entre otras, para el conjunto del simulador como:

  • Aprendizaje autónomo
  • Capacidad de análisis
  • Toma de decisiones
  • Trabajo en equipo

Comunicación y Gestión

Comunicación escrita: elaboración de informes, adecuando su presentación y contenido al destinatario final de la información.

  • Comunicación oral: presentaciones públicas.

En el actual escenario competitivo la anticipación e innovación son requerimientos imprescindibles. A través de la simulación generarás experiencias que después podrás trasladar al entorno real.

Para tomar las diferentes decisiones es necesario que sigas una metodología de gestión empresarial basada en las siguientes etapas:

EVALUAR

PLANIFICAR

DESPLEGAR

CONTROLAR

La Calidad de la Gestión de cada equipo estará condicionada a la correcta aplicación de estas etapas.

Dada una determinada posición competitiva, los resultados de una compañía estarán condicionados por la Calidad de la Gestión.

Descripción del Entorno de Simulación

La Compañía y su Operación

Tu compañía está operando en el sector de la tecnología del hogar, que cubre todos los eslabones de la cadena de valor, desde el I+D y el diseño hasta la producción y distribución.

Los procesos de negocio fundamentales que se reflejan en el simulador son:

PRODUCCIÓN

PRODUCTO

MARKETING

SEGMENTO

MERCADOS

Alemania Tipos de Fábrica: España Big Producers Malasia -Allin One México -High Technology India USA Japón China

Pequeño Electrodoméstico

Precio

Paraguay

India

Ahorradores

Japón y Corea

USA y Canadá

Sur - Este Asia

Rusia y Medio Asia

Moldavia

Domótica

Tecnología Industrial

Marca

Conservador

Unión Europea

Europa no UE

África

FINANCIACIÓN

Préstamo a Largo y Corto Plazo

INNOVACIÓN

CAPACITACIÓN

Tecnología del Hogar: Transformación del Sector

El sector de la Tecnología del Hogar ha sufrido un proceso de transformación en los últimos años, por el resultado de diversas tendencias:

  • Innovación tecnológica constante tanto en el hardware como en el software. El desarrollo del entorno tecnológico, Internet con los cambios que ha generado, las tecnologías de computación, las tecnologías inalámbricas, la integración de los componentes del hogar en la domótica, etc, son algunos ejemplos del importante avance y el esfuerzo realizado en innovación de la tecnología del hogar.
  • Crecimiento de la demanda gracias a la "democratización" del uso de la tecnología por parte del gran público en general, en contraposición al uso casi exclusivista de las tecnologías de las empresas y los centros de investigación en los años 60-70-80 del siglo pasado.
  • Globalización como proceso fundamentalmente económico que consiste en la creciente integración de las distintas economías a nivel nacional en una única economía de mercado mundial. La globalización es un proceso que depende del crecimiento económico, del avance tecnológico y de la conectividad humana mediante el transporte y las telecomunicaciones.
  • Integración de empresas debido a las fusiones y adquisiciones fomentadas por la globalización, formando grandes corporaciones empresariales que dominan los sectores económicos y de actividad.

Mercado Actual y Estrategias de Crecimiento

Actualmente, el mercado como resultado de este proceso se encuentra dominado por cinco grandes empresas, que mantienen un fuerte liderazgo en sus respectivos mercados nacionales.

Ahora bien, tanto dentro como fuera del sector, son muchas las voces que afirman que esto no se ha acabado. Algunos articulistas han calificado la situación como de "excesivamente tranquila". Cada una de las grandes empresas está rentabilizando su mercado, pero los esfuerzos por conseguir cuota en otros mercados son mínimos.

Las empresas están próximas a su capacidad máxima de producción, esto dificulta el crecimiento en el mercado y podría derivar en una escasez del producto y en un deterioro del mercado. Por tanto, hay que optar por nuevas estrategias de crecimiento.

Otros analistas afirman que, la estrategia idónea para ganar rentabilidad no está en ganar volumen, sino en especializarse, a través de un fuerte esfuerzo en innovación.

No se puede predecir el futuro, pero está claro que con los recientes cambios en los equipos directivos de los siete principales competidores, se van a producir movimientos.

Mercados Geográficos y Demanda Potencial

Se definen un total de 9 áreas geográficas. Las diferentes áreas geográficas y el tamaño de su población (en millones de habitantes) así como su PIB per cápita son:

Mercados Millones Hab. PIB per cápita (miles de euros)

América central y Sur 430 4.500

China 1.300 6.950

India 1.375 4.320

Japón y Corea 180 28.570

USA y Canadá 280 40.400

Sureste Asia 660 4.300

Rusia y Medio Asia 450 12.700

Unión Europea 335 28.100

Europa no UE 330 14.450

África 1.300 4.750

Recientes estudios han permitido estimar la demanda potencial en cada uno de los mercados en unidades. El consultor te ofrece unos informes más detallados sobre la situación y potencialidad de cada uno de los mercados.

Líneas de Producto en Tecnología del Hogar

Se definen tres líneas de productos:

  • Alta tecnología personal: Esta categoría engloba una amplia diversidad de artículos tecnológicos de carácter complementario (DVD, conectores, mandos a distancia, antenas, ... ).
  • Pequeño electrodoméstico: En esta línea se incluyen todos los pequeños elementos que se usan a diario en los hogares. Tostadoras, cafeteras, freidoras, máquinas de afeitar, etc. son algunos de los Pequeños Electrodomésticos más populares.
  • Domótica para el hogar: La domótica para el hogar incluye una serie de mecanismos que convierten una casa en inteligente. La conectividad e interacción entre la TV, el ordenador, la calefacción, aire acondicionado, intensidad de luz, mecanismos para persianas que se abren o cierran dependiendo del momento del día, son los elementos de los nuevos hogares inteligentes.

Recientes estudios han permitido estimar la demanda potencial en cada uno de los mercados para cada uno de los productos. El consultor te ofrece unos informes más detallados sobre la situación y potencialidad de cada uno de los mercados.

Segmentos de Mercado Identificados

Los segmentos que se han podido identificar en el mercado son:

  • Innovadores. Segmento que otorga gran importancia a la tecnología. El precio no es un condicionante relevante para la compra. El consumidor quiere ver y disfrutar de diferencias sustanciales con respecto a versiones anteriores del producto. Para tener una posición competitiva en este segmento es necesario disponer de un producto tecnológicamente muy avanzado.
  • Ahorradores. Segmento que condiciona su compra al precio del producto. La gran mayoría de los consumidores tienen un poder adquisitivo bajo o medio bajo. Para tener una buena posición competitiva resulta fundamental el control de costes y la máxima fiabilidad del producto a precios ajustados.
  • Conservadores. Segmento en el que se da gran importancia a la cantidad de prestaciones que un producto puede ofrecer. La marca tiene un peso más relevante para estos clientes.

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