La pallacanestro: regole, area di gioco e fondamentali d'attacco

Schemi sulla pallacanestro, che illustrano le regole e i fondamentali del gioco, inclusi l'area di gioco, le infrazioni e i movimenti d'attacco. I riassunti descrivono concetti come palleggio, tiro e i vari tipi di fallo, utili per lo studio di Educazione fisica nella Scuola superiore.

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Anteprima

GLI SPORT DI SQUADRA

La pallacanestro

AREA DELTRE SECONDI LINEA NO SFONTTAMENTO LINEA DI TIRO LIBERO LINEA DEL TIRO DA TRE PUNTI LINEA DI FONDO CAMPO PLAYMAKER LINEA META CAMPO ANÇAIS tabellone cercris LINEA LATERALE canestro GUARDIA retina m 2,75 ALA ALA PIVOT

L'area di gioco

Il campo (24-28 x 13-15 m) è diviso in due dalla linea mediana A 5,80 m dalla linea di fondo campo è posta la linea di tiro libero, che delimita l'area dei tre secondi, di forma rettangolare e di colore diverso dal resto del campo. Adiacente alla linea di tiro libero, fuori dall'area dei tre secondi, c'è una semicirconferenza (anch'essa di colore diverso) chiamata lunetta. Negli spazi lungo le linee dell'area dei tre secondi si posizionano i giocatori durante i tiri liberi. La linea del tiro da tre punti è una semicircon- ferenza distante 6,75 m dal centro del canestro. A 1,25 m dal canestro una linea curva a forma di mezzaluna indica l'area di "no sfondamento"; in quest'area non viene fischiato fallo di sfonda- mento all'attaccante.

COME SI GIOCA

  • La pallacanestro viene giocata da due squadre di 5 giocatori ciascuna.
  • Scopo del gioco è far entrare la palla nel ca- nestro avversario e impedire agli avversari di fare altrettanto. La palla può essere controllata e giocata solo con le mani.
  • L'azione della squadra in attacco si deve svol- gere entro un tempo massimo di 24 secondi. Non potendo correre trattenendo la palla, si fa uso del palleggio e del passaggio.

LE REGOLE DI GIOCO

LA FORMAZIONE DELLA SQUADRA

Ciascuna squadra è composta da un numero di giocatori non supe- riore a 12, un allenatore e un vice-allenatore; tra i giocatori viene scelto un capitano. I 5 giocatori in campo possono essere sostituiti liberamente senza limitazioni.

LA DURATA DELLA GARA

La gara è suddivisa in quattro periodi (quarti) di 10 minuti di gioco effettivo ciascuno, con intervalli di 2 minuti tra il primo e il secondo periodo e tra il terzo e il quarto. L'in- LUNETTA11 La pallacanestro D94 LINK Un po' di storia Negli Stati Uniti si era alla ricerca di un'attività sportiva con la quale mantenere in allenamento i giocatori di football e baseball anche in inverno. Un insegnante di educazione fisica, James Naismith, canadese, inventò a questo scopo il basketball: era il 1891 e Naismith si. trovava a Springfield, in Massachusetts (USA) Tra i tanti momenti significativi nella storia della palla- canestro, ne ricordiamo alcuni:

  • 1936 in occasione delle Olimpiadi di Berlino la palla- canestro diventa sport olimpico;
  • 1946. nasce negli Stati Uniti I'NBA (National Basketball Association), la principale associazione di giocatori professionisti della pallacanestro; cerchio
  • 1972: alle Olimpiadi di Monaco (rimaste tragicamente famose per l'attentato terroristico contro la squadra israeliana nel villaggio olimpico) gli Stati Uniti sono battuti in finale dalla squadra dell'Unione Sovietica: fino ad allora non avevano mai perso alle Olimpiadi:
  • 1992: alle Olimpiadi di Barcellona vengono ammessi per la prima volta gli atleti professionisti e gli Stati Uni- ti presentano il Dream team, una squadra composta dai migliori giocatori di pallacanestro statunitensi;
  • 2004: alle Olimpiadi di Atene l'Italia vince la medaglia d'argento dopo la sconfitta in finale contro l'Argentina. tervallo di metà gara è di 15 minuti. L'allenatore di ciascuna squadra può chiedere due sospensioni (time out) nella prima "semi-gara" (primi due quarti) e tre nella seconda parte dell'incontro, con alcune limitazioni negli ultimi due minuti di partita.

IL PUNTEGGIO DI PARITÀ E I TEMPI SUPPLEMENTARI

Una partita viene vinta dalla squadra che realizza il maggior numero di punti durante il tem- po di gioco. Se alla fine del quarto periodo il punteggio è di parità, la gara deve continuare con uno o più tempi supplementari di 5 minuti fino a che una squadra non termini il tempo in vantaggio

IL TEMPO EFFETTIVO DI GIOCO

Quando la palla è in gioco, si dice che è viva e il cronometro vie- ne attivato; quando il gioco viene interrotto, la Regolamento e gesti arbitrall HIGHLIGHTS Un'entrata a canestro uno contro uno. L'attaccante cerca di superare l'avversario. palla diventa morta e si ferma il cronometro. La realizzazione di un canestro non ferma il tempo di gioco

I FALLI

Un fallo personale di gioco è un'infrazione alle regole causata da un contatto illegale con un avversario. Un giocatore non deve bloccare, sfondare, trattenere, spingere, colpire, sgambet- tare, praticare un gioco duro o impedire l'avan- zamento di un avversario Il fallo viene attribuito a chi lo ha commesso e registrato sul referto. Il gioco riprende con una rimessa laterale a favore di chi ha subito il fallo oppure con uno, due o tre tiri liberi, come da regolamento. Il fallo tecnico viene assegnato al giocatore o alla panchina (allenatori e giocatori non in campo) per proteste, mancanza di rispetto, simulazioni o perdite di tempo. La sanzione comprende un tiro libero e la rimessa in gioco a metà campo per la squadra avversaria. Il fallo antisportivo è un fallo personale di gioco evidentemente volontario, per esempio per impedire la realizzazione di un canestro, o par- ticolarmente violento e pericoloso. La sanzione comprende due tiri liberi e la rimessa in gioco a metà campo per la squadra avversaria.

IL NUMERO DI FALLI

Un giocatore viene escluso dal gioco se commette 5 falli personali nel tempo di gioco e deve essere sostituito. Quando una squadra ha commesso complessivamente 4 falli in un tempo (bonus), tutti i falli successivi, fino alla fine del periodo, sono puniti con due tiri liberi. 30 DRIBBLE m 3.0512

GLI SPORT DI SQUADRA

I FONDAMENTALI INDIVIDUALI D'ATTACCO

Anzitutto è necessario distinguere i movimenti fondamentali individuali (d'attacco o di difesa) da quelli di squadra. Vediamo subito i fondamentali individuali d'attacco

IL CAMBIO DI DIREZIONE

Si può compiere sia con la palla che senza. Consiste nel modi- ficare improvvisamente la propria direttrice di marcia e serve a smarcarsi, ad attuare un taglio, un "gioco a due" o a superare un avversario in palleggio. Può essere eseguito frontalmente o dor- salmente ed é quasi sempre abbinato a un cambio di velocità e a un cambio della mano usata per palleggiare. Al cambio di direzione viene di solito abbinato un cambio della mano che palleggio.

IL CAMBIO DI VELOCITÀ

L'attaccante ha un grosso vantaggio sul difensore: l'imprevedibilità. Per acquistare un vantaggio sia spaziale sia temporale sul difen- sore è importante saper accelerare o decelerare inaspettatamente.

LO SMARCAMENTO E IL TAGLIO

Lo smarcamento è l'atto di liberarsi dalla difesa avversaria, trami- te finte, rapidi cambi di senso, velocità e direzione, per ricevere liberamente la palla. Il taglio è un movimento d'attacco che il giocatore compie per spostarsi, smarcarsi o per lasciare spazio a un compagno e si effettua attraversando il fronte d'attacco o andando verso il canestro. Il taglio sarà più efficace se saranno presenti due elementi: la sorpresa e la somma del cambio di di- rezione più il cambio di velocità.

SENSO DEL GIOCO

Cambi di direzione, velocità, smarcamenti e tagli si eseguono spesso senza palla, in relazione al momento dell'azione e alla posizione di com- pagni e avversari. Saper scegliere spazi e tempi per il proprio movi- mento è una competenza che si acquisisce con esercizi, esperienza e quel "senso del gioco" che permette di immaginare le conseguenze del proprio spostamento nello svolgersi dell'azione. Un modo per sviluppa- re questo senso è trattenersi dal muoversi comunque e sempre, mi- gliorare nell'osservazione della situazione e nella sua analisi e muoversi solo con uno scopo preciso. DeA LINK DRIVE Avanzamento in palleggio, cercando di superare un avversario. Che cos'è Back door · Taglio verso canestro eseguito alle spalle del difensore Tripla · Tiro da tre punti, cioè da oltre la linea del 6,75 m Contesa · Si verifica quando due o più giocatori di squadre oppo- ste hanno le mani saldamente sulla palla Possesso alternato · In caso di palla contesa, l'arbitro fischia e assegna la rimessa alla squadra prestabilita, indicata da una frec- cia sul tavolo della giuria. Alla suc- cossiva palla contesa, la rimessa è assegnata all'altra squadra Salto a due · La gara inizia con il salto a due l'arbitro lancia la pal- la in alto tra due giocatori avver- sari, che devono indirizzarla con un tocco verso un compagno. Il salto a due era previsto in caso di palla contesa, ora è stato so- stituito dal possesso alternato.DeA LINK La pallacanestro 13

Il piede perno

Un giocatore fermo (prima o dopo aver palleggiato) con la palla in mano può muovere liberamente un piede in tutte le direzioni, mentre deve tenere l'altro a contatto col terreno: questo piede viene chiamato "perno". Il pie- de pero può ruotare, ma non può staccarsi da terra o spostarsi fino a quando la palla non abbia lasciato le mani del giocatore (per un palleggio, per un tiro o per un passaggio).

I PASSI E L'ARRESTO

Con la palla in mano si possono effettuare solo due appoggi, escluso il primo che serve a controllare la palla. Infatti, in base a una recente modifica della regola dei passi, l'appoggio del piede contemporaneo alla ricezione della palla o all'in- terruzione del palleggio viene considerato un appoggio di controllo (appoggio zero); il giocatore può quindi compiere altri due appoggi con la palla in mano. Eseguirne di più si- gnifica incorrere nell'infrazione di passi. Per quanto riguarda l'arresto, che si può eseguire dopo l'ap- poggio di controllo, rimane la possibilità di appoggiare a terra entrambi i piedi in modo simultaneo oppure uno dopo l'altro in modo successivo; nel primo caso il giocatore po- trà scegliere liberamente il piede perno, nel secondo caso il piede perno sarà quello corrispondente al primo appoggio, successivo a quello di controllo. Per quanto riguarda la partenza in palleggio, il giocatore continua ad avere l'obbligo di lasciare la palla prima di solle- vare il piede perno da terra. Nulla cambia nell'eventualità si riceva la palla con entrambi i piedi sollevati da terra. ricezione in corsa Nel "giro" si può ruotare sul piede perno muovendo liberamente l'altro piede: controllo di palla Basso 1 passo o piede pero chiusura del palleggio

Cosa dice il regolamento

  • Quando viene commesso un fallo su un giocatore che è in atto di tiro, l'arbitro interviene in modo differente:
  • se il canestro viene realizzato, lo convalida e concede anche un tiro libero;
  • se il tiro a canestro da 2 punti non viene realizzato, concede due tiri liberi;
  • se il tiro a canestro da 3 punti non viene realizzato, concede tre tiri liberi.

QUANDO ARBITRI ...

Quando toccherà a te arbitrare avrai forse qualche difficoltà nel rilevare le Infrazioni di passi nella partenza in palleggio dei tuoi compagni. Non è sempre facile osservare i piedi del giocatore che riceve palla o esegue un arresto e determinare qual è il piede perno. passo 2

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