Pensamiento computacional, programación y robótica educativa en el currículo LOMLOE

Diapositivas de Intef - Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación Del Profesorado sobre Pensamiento computacional, programación y robótica educativa en el currículo LOMLOE. El Pdf explora las definiciones clave y recursos didácticos para integrar estas competencias en la educación primaria, abarcando desde actividades sin tecnología hasta programación gráfica y robótica.

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24 pagine

Pensamiento computacional
Programación y Robótica educativa
en el currículo LOMLOE
https://intef.es
Delimitación conceptual
PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN
ROBÓTICA
EDUCATIVA

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Delimitación conceptual

GOBIERNO DE ESPAÑA MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y FORMACIÓN PROFESIONAL intef INSTITUTO NACIONAL DE TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS Y DE FORMACIÓN DEL PROFESORADO Pensamiento computacional Programación y Robótica educativa en el currículo LOMLOE I https://intef.esDelimitación conceptual ROBÓTICA EDUCATIVA LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN PENSAMIENTO COMPUTACIONAL ¿?

Pensamiento computacional: Definición y aplicación

GOBIERNO DE ESPAÑA MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y FORMACIÓN PROFESIONAL intef INSTITUTO NACIONAL DE TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS Y DE FORMACIÓN DEL PROFESORADOPensamiento computacional A.V.Aho "El pensamiento computacional es el proceso que permite formular problemas de forma que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos" Descomposición de un problema en otros más pequeños y el estableciendo de una secuencia lógica y ordenada de pasos para su resolución. Estas estrategias de pensamiento algorítmico y de resolución de problemas son generalizables y trasferibles a distintos ámbitos y situaciones de la vida cotidiana del alumnado. Abrir la competencia de aprender a aprender del alumnado a la visión computacional, que consiste en analizar el contexto como una sucesión ordenada y lógica de hechos, iniciando el análisis de un problema en términos de algoritmo, con independencia de la índole del problema al que se enfrenten. Recurso para el desarrollo de los procesos de pensamiento lógico-matemáticos como la resolución de problemas, mediante la descomposición, secuenciación, reconocimiento de patrones, generalización y la abstracción.

Proceso cognitivo

GOBIERNO DE ESPAÑA MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y FORMACIÓN PROFESIONAL intef INSTITUTO NACIONAL DE TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS Y DE FORMACIÓN DEL PROFESORADOProceso cognitivo Analizar el problema Depurar el programa Establecer la secuencia Lenguaje de programación Fuente: Creación propia

Lenguajes de programación en la era digital

GOBIERNO DE ESPAÑA MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y FORMACIÓN PROFESIONAL intef INSTITUTO NACIONAL DE TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS Y DE FORMACIÓN DEL PROFESORADOLenguajes de programación Lenguaje para comunicarse y expresarse en la era digital con un código propio como el musical, artístico, audiovisual, matemático o lingüístico que puede ser interpretado por un dispositivo digital. Una nueva alfabetización que va a permitir al alumnado crear y expresarse en el mundo digital desde las primeras etapas. Iniciando al alumnado con un lenguaje de programación adaptado, gráfico y sencillo asequible a cualquier usuario. Posibilitar que todo al alumnado comprenda la lógica interna del funcionamiento del entorno digital en el que vive y pueda interactuar con este, independientemente del itinerario formativo que realice o sector laboral al que se dedique en un futuro.

De lenguajes de programación por bloques al código

GOBIERNO DE ESPAÑA MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y FORMACIÓN PROFESIONAL intef INSTITUTO NACIONAL DE TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS Y DE FORMACIÓN DEL PROFESORADO avanzar girar a la izquierda U avanzar girar a la izquierda o C girar a la derecha U " avanzar girar a la derecha U " avanzar 1 C 1 ADELANTE GIRO IZQUIERDA GIRO IZQUIERDA ADELANTE CH Resolviste este nivel con 5 líneas de JavaScript: JS 5 moveForward () ; turnLeft (); moveForward () ; turnRight () ; moveForward () ; ADELANTE

Robótica educativa: Actividades didácticas

GOBIERNO DE ESPAÑA MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y FORMACIÓN PROFESIONAL intef INSTITUTO NACIONAL DE TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS Y DE FORMACIÓN DEL PROFESORADORobótica educativa Actividades didácticas contextualizadas e interdisciplinares, que apoyan áreas curriculares y desarrollan competencias clave en el alumno, a través de la concepción, creación, montaje, programación y puesta en funcionamiento de un sistema robótico. La metodología de proyectos es el enfoque más adecuado para su tratamiento en el aula, en la que se plantea como producto final una solución tecnológica a un problema concreto. Introducir en las aulas la cultura "MAKER" en la que todos pueden ser creadores, explotando su creatividad y materializando sus ideas, informándose, investigando, aprendiendo y trabando en equipo. Permitiendo al alumnado ser creador y protagonista del proceso, diseñando su propia idea, poniéndola en marcha y la difundiéndola, desde el principio hasta el final enmarcada en una situación de aprendizaje. Fuente: Lego

Pensamiento computacional, programación y robótica en Europa

GOBIERNO DE ESPAÑA MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y FORMACIÓN PROFESIONAL intef INSTITUTO NACIONAL DE TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS Y DE FORMACIÓN DEL PROFESORADO Primary Education Lower Secondary Education All participating countries All participating countries MT LU LU CT skills as part of a separate subject CT skills as a cross-curricular theme No CT integration in primary education CT skills within other subjects Depends on schools/regions Countries not covered by the survey or case studies Reviewing Computational Thinking in Compulsory Education. Publications Office of the European Union MT

Arquitectura curricular LOMLOE

GOBIERNO DE ESPAÑA MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y FORMACIÓN PROFESIONAL intef INSTITUTO NACIONAL DE TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS Y DE FORMACIÓN DEL PROFESORADOArquitectura curricular LOMLOE Etapa Objetivos Generales de Etapa Perfil de Salida Criterios de evaluación Área o materia Ciclo/curso Competencias específicas Saberes básicos Situaciones de aprendizaje Contextualizadas Grupo/clase

Perfil de salida del alumnado

Educación Primaria

Al completar la Educación Primaria, el alumno o la alumna ... CD1. Realiza búsquedas guiadas en internet y hace uso de estrategias sencillas para el tratamiento digital de la información (palabras clave, selección de información relevante, organización de datos ... ) con una actitud crítica sobre los contenidos obtenidos. CD2. Crea, integra y reelabora contenidos digitales en distintos formatos (texto, tabla, imagen, audio, video, programa informático ... ) mediante el uso de diferentes herramientas digitales para expresar ideas, sentimientos y conocimientos, respetando la propiedad intelectual y los derechos de autor de los contenidos que reutiliza. CD3. Participa en actividades o proyectos escolares mediante el uso de herramientas o plataformas virtuales para construir nuevo conocimiento, comunicarse, trabajar cooperativamente, y compartir datos y contenidos en entornos digitales restringidos y supervisados de manera segura, con una actitud abierta y responsable ante su uso. CD4. Conoce los riesgos y adopta, con la orientación del docente, medidas preventivas al usar las tecnologías digitales para proteger los dispositivos, los datos personales, la salud y el medioambiente, y se inicia en la adopción de hábitos de uso crítico, seguro, saludable y sostenible de dichas tecnologías. CD5. Se inicia en el desarrollo de soluciones digitales sencillas y sostenibles (reutilización de materiales tecnológicos, programación informática por bloques, robótica educativa ... ) para resolver problemas concretos o retos propuestos de manera creativa, solicitando ayuda en caso necesario.

Enseñanza Básica

Al completar la enseñanza básica, el alumno o la alumna ... CD1. Realiza búsquedas en internet atendiendo a criterios de validez, calidad, actualidad y fiabilidad, seleccionando los resultados de manera crítica y archivandolos, para recuperarlos, referenciarlos y reutilizarlos, respetando la propiedad intelectual. CD2. Gestiona y utiliza su entorno personal digital de aprendizaje para construir conocimiento y crear contenidos digitales, mediante estrategias de tratamiento de la información y el uso de diferentes herramientas digitales, seleccionando y configurando la más adecuada en función de la tarea y de sus necesidades de aprendizaje permanente. CD3. Se comunica, participa, colabora e interactúa compartiendo contenidos, datos e información mediante herramientas o plataformas virtuales, y gestiona de manera responsable sus acciones, presencia y visibilidad en la red, para ejercer una ciudadanía digital activa, cívica y reflexiva. CD4. Identifica riesgos y adopta medidas preventivas al usar las tecnologías digitales para proteger los dispositivos, los datos personales, la salud y el medioambiente, y para tomar conciencia de la importancia y necesidad de hacer un uso crítico, legal, seguro, saludable y sostenible de dichas tecnologías. CD5. Desarrolla aplicaciones informáticas sencillas y soluciones tecnológicas creativas y sostenibles para resolver problemas concretos o responder a retos propuestos, mostrando interes y curiosidad por la evolución de las tecnologías digitales y por su desarrollo sostenible y uso ético. GOBIERNO DE ESPAÑA MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y FORMACIÓN PROFESIONAL intef INSTITUTO NACIONAL DE TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS Y DE FORMACIÓN DEL PROFESORADO

Descriptores operativos: Secuencia competencial por etapas

GOBIERNO DE ESPAÑA MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y FORMACIÓN PROFESIONAL intef INSTITUTO NACIONAL DE TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS Y DE FORMACIÓN DEL PROFESORADODescriptores operativos Secuencia competencial por etapas Real Decreto 95/2022, de 1 de febrero, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Infantil. Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo, por el que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria. Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Secundaria Obligatoria. Primaria Y (X:0, Y:180) (X == 240,Y:0) WED, Y:0) (X:240,Y:0) X (X:0,Y :- 180) repetir LADOS mover 100 pasos girar ) 360 LADOS grados Se inicia en el desarrollo de soluciones digitales sencillas y sostenibles (reutilización de materiales tecnológicos, programación informática por bloques, robótica educativa ... ) para resolver problemas concretos o retos propuestos de manera creativa, solicitando ayuda en caso necesario. Infantil Se inicia en la aplicación del pensamiento computacional para la resolución de problemas o tareas diversas mediante la creación y ejecución de secuencias ordenadas de instrucciones o pasos, mostrando perseverancia e iniciativa ante su resolución. Fuente: Edelvives T GIRO DERECHA ADELANTE GIRO IZQUIERDA ATRÁS Secundaria Desarrolla aplicaciones informáticas sencillas y soluciones tecnológicas creativas y sostenibles para resolver problemas concretos o responder a retos propuestos, mostrando interés y curiosidad por la evolución de las tecnologías digitales y por su desarrollo sostenible y uso ético. M Fuente: mBot 7

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