Diapositivas sobre Diseño y Experiencia del Usuario (UX/UI). El Pdf, de nivel universitario en Informática, explora conceptos clave como UX, UI, usabilidad y UX writing, ofreciendo consejos prácticos para un diseño accesible y contenidos eficaces.
Ver más69 páginas


Visualiza gratis el PDF completo
Regístrate para acceder al documento completo y transformarlo con la IA.
1. UX/UI
La experiencia de usuario puede defi- nirse como la sensación, sentimiento, respuesta emocional, valoración y satis- facción del usuario respecto a un pro- ducto, resultado del fenómeno de inte- racción con el producto y la interacción con su proveedor.
La función de los profesionales de la experiencia de usuario no es otra que hacer esta tecnología amigable, satisfac- toria, fácil de usar y, por tanto, realmente útil. Si el marketing tradicional se basaba en promesas, la experiencia de usuario se basa en hechos.
Es precisamente la experiencia usando un producto, cómo este es capaz de resolver nuestras necesidades y objetivos de forma eficiente y fluida, la que deter- minará su aceptación social y su diferen- ciación entre competidores.· DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO.
El Diseño Centrado en el Usuario (DCU), o User Centered Design (UCD), es definido por la Usability Professionals Association (UPA) como un enfoque de diseño cuyo proceso está dirigido por información sobre las personas que van a hacer uso del producto.
Se trata de la sensación que experimenta un usuario cuando navega o visita una página web, herramienta o App.
El diseñador UX tiene como objetivo que el usuario tenga una experiencia positiva a la hora de conseguir el objetivo por el cual está visitando un sitio.
El diseñador se convierte en este caso en una especie de psicólogo que ten- drá que prever los conflictos que puede encontrarse o los comportamientos que puede tener el usuario en el sitio donde está navegando.
Es la capa visual que tiene un sitio web o herramienta por la que navega un usua- rio. La parte gráfica es lo primero que visualiza un usuario cuando entra a una web, por lo que si es atractiva, intuitiva y clara a simple vista, decidirá si sigue navegando por el sitio.
El diseñador UI tiene como objetivo hacer agradable a la vista del usuario un sitio o herramienta. Esto lo conseguirá mediante una buena combinación de colores, selección de imágenes atractivas y con calidad o tipografías legibles.
Un diseño anticuado o una mala elec- ción de los elementos gráficos pueden generar desconfianza al usuario y conse- guir que termine abandonando nuestra página.
En el lenguaje cotidiano, una persona es un ser con poder de raciocinio, que posee conciencia sobre sí mismo y que cuenta con su propia identidad.
Y un usuario es «aquel que usa algo» o «que usa ordinariamente algo».
En el ámbito digital, las personas o usua- rios juegan un rol vital durante el proceso de diseño de un producto debido a que el éxito o fracaso del producto depende mucho de la aceptación que este tenga durante su lanzamiento al mercado.
La usabilidad es un atributo de calidad de un producto que se refiere sencilla- mente a su facilidad de uso. No se trata de un atributo universal, ya que un pro- ducto será usable si lo es para su audien- cia específica y para el propósito especí- fico con el que fue diseñado.
Por ejemplo, podemos decir que una aplicación móvil para invertir en bolsa será usable si resulta fácil de usar para inversores y con el propósito de operar en los mercados, no necesariamente para otro tipo de usuarios ni propósitos.
La usabilidad tiene dos dimensiones, la dimensión objetiva o inherente, y la dimensión subjetiva o aparente.
La dimensión objetiva es la que se puede medir mediante la observación, y que podemos desgranar en los siguientes atributos:
La dimensión subjetiva, en cambio, se basa en la percepción del usuario:
Lo interesante de esta doble dimensión es que en ocasiones un producto puede ser subjetivamente usable, pero no serlo objetivamente (y viceversa). Como vere- mos cuando tratemos el principio de Estética, el atractivo visual de un pro- ducto hace que el usuario lo perciba como más fácil de usar, aun cuando no lo sea.
2. FUNDAMENTOS UX/
UI
El diseño UX es diseño centrado en humanos tomando en cuenta:
. FUNDAMENTOS UI
El diseño UI toma en cuenta:
3. PERFILES DE UX/UI
Los roles de UX/UI varían en torno al ta- maño y filosofía de las empresas.
Dependiendo de la madurez de la em- presa, los equipos de UX pueden tener distintos niveles de complejidad y aplica- ción:
En grandes empresas, el UX se utiliza como una estrategia, en donde se aplica todo el proceso que conlleva, de los cua- les están: Descubrimiento, Conceptuali- zación, Desarrollo, Lanzamiento y Segui- miento.
Sin embargo, las pequeñas y medianas empresas, utilizan el UX/UI como una he- rramienta, Diseño UI, Usabilidad, Bran- ding.
Cada proceso implica un rol diferente, dentro de los más destacados están los siguientes:
User researcher Define la metodología de investigación, que permita identificar necesidades, percepciones o insights de los clientes.
Diseñador de Servicio Garantiza la adecuación de los ser- vicios a las necesidades de los di- ferentes clientes y Stakeholders.Diseñador de interacción Desarrolla modelos de interacción y ex- periencia de servicios, adecuado a las ne- cesidades y experiencias del cliente.
Diseñador visual Colabora en el desarrollo de servicios, ilustrando conceptos, desarrollando pro- totipos y sketch que permitan visualizar y experimentar la propuesta.
UX Manager Lidera el equipo, define la visión, marca la estrategia y optimiza la operativa.
Dentro del gran paraguas, que incluyen diferentes disciplinas, también existen perfiles que convergen, entre ellos están:
Perfil Generalista Posee habilidades en muchas discipli- nas, normalmente estos perfiles se en- cuentran en empresas que tienen pocos recursos UX como startups.
Perfil Especialista Es experto en una disciplina, normal- mente trabaja con equipos grandes que incluye otros roles de UX.
Perfil T Poseé una disciplina fuerte y conoci- mientos más básicos en otras, este perfil puede cubrir distintos entornos.
Como diseñador de UX, debe considerar el por qué, qué y cómo usar el producto.
El Por qué Involucra las motivaciones de los usua- rios para adoptar un producto, ya sea que se relacionen con una tarea que desean realizar con él o con valores y puntos de vista que los usuarios asocian con la propiedad y el uso del producto.
¿Que?
Aborda las cosas que las personas pue- den hacer con un producto: su funcio- nalidad.
¿Cómo?
Se relaciona con el diseño de la funcio- nalidad de una manera accesible y esté- ticamente agradable.
Para que un producto digital sea consi- derado exitoso, no sólo se toma en cuen- ta los aspectos visuales, también es muy importante que tan intuitivo y compren- sible sea para los usuarios. Existen 4 pun- tos esenciales que determinan lo que se- ría un buen diseño:
Funcional Un buen diseño tiene que servir para algo. Cumplir una finalidad.
Confiable Un buen diseño debe proyectar seguri- dad y confianza en los usuarios.
Usable Un buen diseño debe ser fácil de enten- der, el usuario debe poder operar el pro- ducto fácilmente.
Deseable El usuario prefiere este producto a otros iguales o sustitutos. Tiene que verse atractivo, divertido cuando sea necesario.· EFICIENCIA
Cada segundo ahorrado al usuario mejo- ra su experiencia de uso.
Cada segundo cuenta. Conforme más eficientemente pueda el usuario com- pletar su tarea interactiva, mayor será su satisfacción y valoración del producto.
Para ello el sistema o producto debe res- ponder a cada acción del usuario en el menor tiempo posible, idealmente de forma instantánea. Esta inmediatez, por ejemplo, es una de las razones que se en- cuentran tras el éxito de productos como los de Google.
Pero el sistema no sólo debe evitar es- peras, su diseño debe además exigir al usuario el esfuerzo imprescindible para completar su tarea en el menor tiempo posible.
Uno de los estilos de interacción que, por su función (la introducción de datos por parte del usuario), mayor esfuerzo re- quieren es el de los formularios.
Para facilitar al usuario la tarea de com- pletar formularios se puede:
Tamaño de los campos de texto: Al in- troducir información textual, si el campo es muy pequeño y no permite hacerlo de forma cómoda, exigirá mas esfuerzo al usuario y provocara que cometa mas errores.
Top of Form Validation Inlino Validation X High cognitive load on memory Low cognitive Joad on memory Longer time to correct errors Shorter time to correct errors
Alineación de las etiquetas: Cuando las etiquetas se encuentran próximas a los campos a los que describen, resulta para el usuario menos costoso relacionarlos visualmente.
Captchas: Son, especialmente los de tipo 're-captchas', complejos incómodos de resolver, por lo que deben utilizarse mé- todos mas sencillos para el usuario.