Riassunti di Informatica: Programmazione Java e Anatomia del Computer

Documento di Università su Riassunti Informatica: Programmazione Java e Anatomia del Computer. Il Pdf riassume concetti fondamentali di informatica, coprendo le basi della programmazione Java, l'anatomia del computer e l'uso delle API, utile per lo studio della materia Informatica.

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RIASSUNTI INFORMATICA
CAPITOLO 1 PT1
Obiettivi del Capitolo
Comprendere i concetti base di computer e programmazione.
Compilare ed eseguire il primo programma in Java.
Riconoscere gli errori di compilazione (compile-time) e di esecuzione
(run-time).
Descrivere un algoritmo usando il pseudocodice.
Concetti Chiave
1. Computer e Programmi
Un computer esegue istruzioni di base in rapida successione.
I programmi informatici sono sequenze di istruzioni e decisioni.
L’hardware comprende il computer fisico e i dispositivi periferici.
Il software include i programmi eseguiti dal computer.
2. Anatomia di un Computer
CPU: controlla l’esecuzione dei programmi ed esegue operazioni aritmetiche.
Memoria:
Primaria: RAM.
Secondaria: dischi rigidi.
Periferiche: consentono l’interazione con gli utenti (tastiera, mouse, schermo,
ecc.).
3. Linguaggio Java
Semplice, sicuro e indipendente dalla piattaforma (“write once, run
anywhere”).
Include un’ampia libreria di pacchetti per diverse funzionalità.
Primo Programma Java
Il programma HelloPrinter è usato come esempio:
public class HelloPrinter {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Hello, World!");
}
}
Dichiarazione della Classe: Ogni file sorgente può contenere una sola classe
pubblica.
Metodi: Contengono istruzioni per compiti specifici.
Metodo main: Punto di ingresso dell’applicazione.
Istruzioni: Terminano con ; e vengono eseguite in sequenza.
Analisi del Programma
1. Stampe con System.out.println:
Esempio: System.out.println("Hello, World!"); stampa una stringa e inizia una
nuova linea.
Per stampare senza nuova linea, usare System.out.print.
2. Modifiche al Programma:
Cambiare “World” con “Dave”:
System.out.println("Hello, Dave!");
Stampare “Hello” verticalmente:
System.out.println("H");
System.out.println("e");
System.out.println("l");
System.out.println("l");
System.out.println("o");
3. Esempi di Output:
Stampa combinata:
System.out.print("My lucky number is ");
System.out.println(3 + 4 + 5);

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RIASSUNTI INFORMATICA

CAPITOLO 1 PT1

Obiettivi del Capitolo

  • Comprendere i concetti base di computer e programmazione.
  • Compilare ed eseguire il primo programma in Java.
  • Riconoscere gli errori di compilazione (compile-time) e di esecuzione (run-time).
  • Descrivere un algoritmo usando il pseudocodice.

Concetti Chiave

  1. Computer e Programmi
    • Un computer esegue istruzioni di base in rapida successione.
    • I programmi informatici sono sequenze di istruzioni e decisioni.
    • L'hardware comprende il computer fisico e i dispositivi periferici.
    • Il software include i programmi eseguiti dal computer.
  2. Anatomia di un Computer
    • CPU: controlla l'esecuzione dei programmi ed esegue operazioni aritmetiche.
    • Memoria:
      • Primaria: RAM.
      • Secondaria: dischi rigidi.
    • Periferiche: consentono l'interazione con gli utenti (tastiera, mouse, schermo, ecc.).
  3. Linguaggio Java
    • Semplice, sicuro e indipendente dalla piattaforma ("write once, run anywhere").
    • Include un'ampia libreria di pacchetti per diverse funzionalità.

Primo Programma Java

Il programma HelloPrinter è usato come esempio:

public class HelloPrinter {public static void main(String[] args) { System.out.println("Hello, World!"); } }

  • Dichiarazione della Classe: Ogni file sorgente può contenere una sola classe pubblica.
  • Metodi: Contengono istruzioni per compiti specifici.
  • Metodo main: Punto di ingresso dell'applicazione.
  • Istruzioni: Terminano con ; e vengono eseguite in sequenza.

Analisi del Programma

  1. Stampe con System.out.println:
    • Esempio: System.out.println("Hello, World!"); stampa una stringa e inizia una nuova linea.
    • Per stampare senza nuova linea, usare System.out.print.
  2. Modifiche al Programma:
    • Cambiare "World" con "Dave": System.out.println("Hello, Dave!");
    • Stampare "Hello" verticalmente: System.out.println("H"); System.out.println("e"); System.out.println("l"); System.out.println("l"); System.out.println("o");
  3. Esempi di Output:
    • Stampa combinata: System.out.print("My lucky number is "); System.out.println(3 + 4 + 5);Output: My lucky number is 12.

Esercizi di Auto-Verifica

  • Domande sulla memorizzazione dei programmi, sull'uso della CPU e sulla sintassi Java.

Il documento è un'introduzione ai fondamenti di programmazione con un focus pratico sul linguaggio Java.

CAPITOLO 1 PT2

Obiettivi del Capitolo

  • Utilizzare editor per creare/modificare programmi Java.
  • Comprendere il processo di compilazione ed esecuzione.
  • Identificare errori di compilazione (syntax error) e di esecuzione (logic error).
  • Progettare algoritmi utilizzando il pseudocodice.

Concetti Principali

  1. Scrittura e Compilazione del Codice Java
    • Editor: Strumento per scrivere/modificare codice.
    • Java è case-sensitive: attenzione alle maiuscole/minuscole.
    • Il compilatore traduce il codice sorgente in file .class eseguibili dalla Java Virtual Machine (JVM).
  2. Tipi di Errori
    • Errore di compilazione: Violazione delle regole del linguaggio (es. errore di sintassi).
    • Esempio: Scrivere System.ouch.println("Hello, World!") ;.
    • Errore di esecuzione: Azione non prevista durante l'esecuzione.
    • Esempio: System.out.println("Hello, Word!"); (output errato).
    • Non si possono testare errori di esecuzione se ci sono errori di compilazione.
  3. Consigli Utili
    • Verificare punti e virgola (;), ortografia, parentesi e il case delle lettere.
    • Fare backup frequenti.

Progettazione degli Algoritmi

  1. Definizione di Algoritmo
    • Sequenza di passaggi per risolvere un problema, che deve essere:
      • Non ambiguo.
      • Eseguibile.
      • Conclusivo.
  2. Esempio: Problema d'Investimento
    • Raddoppiare un capitale di $10.000 con un interesse annuo del 5%.
    • Algoritmo:
      1. Imposta il capitale iniziale e il contatore di anni a 0.
      2. Ripeti fino a quando il capitale non raggiunge $20.000:
        • Aumenta il contatore di anni di 1.
        • Calcola l'interesse (capitale * 0,05).
        • Aggiungi l'interesse al capitale.
      3. Riporta il numero di anni finali.
  3. Pseudocodice
    • Linguaggio informale per descrivere algoritmi:
      • Impostazione di valori: bilancio = bilancio * 1.05.
      • Condizioni e ripetizioni: While bilancio < 20.000.
      • Uso di rientri per chiarire selezioni e ripetizioni.
  4. Esempio: Calcolo di una bolletta telefonica
    • Algoritmo per calcolare la tariffa:
      • Se minuti ≤ 300, calcola $29.95 x 1.125.
      • Altrimenti:
        • Calcola minuti extra: (minuti - 300) * 0.45.
        • Aggiungi $29.95 e applica le tasse (12.5%).

Processi di Sviluppo

  • Scrivere, compilare, testare e correggere iterativamente il programma.

Questo capitolo approfondisce l'uso di Java e l'importanza di una corretta progettazione per scrivere codice efficace e privo di errori.

CAPITOLO 2 PT1

Obiettivi della Lezione

  • Comprendere l'uso delle variabili.
  • Conoscere classi e oggetti.
  • Chiamare metodi.
  • Gestire argomenti e valori restituiti.
  • Consultare la documentazione API.
  • Creare programmi di test.
  • Capire la differenza tra oggetti e riferimenti a oggetti.

Concetti Principali

Variabili

  • Definizione: Una variabile è una posizione di memoria che contiene un valore.
  • Dichiarazione: Specifica il tipo, il nome e (opzionalmente) un valore iniziale.
  • Esempio: int width = 20;
    • width: Nome della variabile.
    • int: Tipo della variabile.
    • 20: Valore iniziale.
  • Tipi principali:
    • int: Numeri interi senza parte frazionaria.
    • double: Numeri con parte decimale.
    • String: Sequenze di caratteri (es. "Hello").

Identificatori

  • Nomi di variabili, metodi e classi.
  • Regole:
    • Devono iniziare con una lettera (mai con un numero).
    • Non possono contenere simboli speciali (es. ? o %).
    • Non possono essere parole riservate (es. public, class).
    • Case-sensitive (distinzione tra maiuscole e minuscole).
  • Convenzioni:
    • Variabili: iniziano con lettera minuscola e usano lo stile camelCase (es. milesPerGallon).
    • Classi: iniziano con lettera maiuscola.

Commenti

  • Aggiungono spiegazioni al codice:
    • Breve: // Commento su una sola linea.
    • Lungo: /* Commento su più righe */
  • Ignorati dal compilatore.

Assegnazione

  • Operatore =: Cambia il valore di una variabile.
  • Esempio: int width = 10; width = 20;
  • Le variabili devono essere inizializzate prima dell'uso:
    • Errore: int height; width = height; // height non inizializzata.
    • Corretto: int height = 30; width = height;

Esempi ed Esercizi

  1. Dichiarazione di variabili: double unitPrice = 1.95; int quantity = 2;
  2. Calcolo e output: System.out.print("Total price: "); System.out.println(unitPrice * quantity);
  3. Errore comune:
    • Espressione non valida: 12 = 12;
    • Motivo: Il lato sinistro dell'assegnazione deve essere una variabile.
  4. Modifica di una variabile: String greeting = "Hello"; greeting = "Hello, Nina!";
  5. Identificatori legali:
    • Validi: Greeting1, g.
    • Non validi: 101dalmatians, Hello, World, <greeting>.

Note Finali

La lezione pone le basi per la manipolazione di dati e l'interazione con oggetti in Java, enfatizzando regole sintattiche, best practice e gestione di errori comuni.

CAPITOLO 2 PT 2

Il PowerPoint si concentra sui concetti fondamentali di programmazione orientata agli oggetti (OOP) in Java, con un focus particolare su classi, oggetti, metodi, argomenti e valori di ritorno. Ecco un riassunto dei punti chiave:

1. Variabili e Oggetti

  • Variabili: Utilizzate per memorizzare dati.
  • Oggetti: Entità che rappresentano dati e comportamenti; manipolabili tramite metodi.
  • Classi: Definiscono il comportamento di un gruppo di oggetti simili.

2. Uso degli Oggetti

  • Gli oggetti sono manipolati chiamando i loro metodi (es. System.out.println).
  • Non importa come un metodo è implementato; ciò che conta è che svolga l'azione richiesta.

3. Metodi

  • Un metodo è una sequenza di istruzioni associata a un oggetto.
  • Possono richiedere argomenti (valori in input) e restituire valori di ritorno.
  • Esempio: String greeting = "Hello, World!"; int length = greeting.length(); // Restituisce il numero di caratteri.

4. Interfaccia Pubblica

  • I metodi accessibili dall'esterno costituiscono l'interfaccia pubblica di una classe.
  • L'implementazione effettiva è nascosta (concetto di incapsulamento).

5. Argomenti e Valori di Ritorno

  • Argomenti: Specificano i dettagli necessari per eseguire un metodo.
  • Esempio: river.replace("p", "s") ha due argomenti, "p" e "s".
  • Valori di ritorno: Il risultato calcolato dal metodo, che può essere memorizzato o utilizzato ulteriormente.

6. Dichiarazione dei Metodi

  • Ogni metodo specifica:
    • Tipo degli argomenti.
    • Tipo del valore di ritorno.
  • Esempi: public String replace(String target, String replacement) public int length() public void println(String output)

7. Esempi di Self Check

  • "Mississippi".length() restituisce la lunghezza della stringa.
  • "Hello, World!".toUpperCase() restituisce la stringa in maiuscolo.
  • "Mississippi".replace("p", "s") restituisce "Missississi".

Questo documento è utile per comprendere i concetti base della programmazione Java, in particolare la manipolazione di stringhe e l'uso delle classi e dei metodi.

CAPITOLO 2 PT3

Il PowerPoint caricato si concentra sull'utilizzo degli oggetti in Java, con un focus specifico sulla classe Rectangle, sui metodi accessor e mutator, e sull'implementazione di programmi di test. Ecco un riassunto:

1. Oggetti della classe Rectangle

  • Gli oggetti Rectangle rappresentano forme rettangolari definite da:
    • Coordinate x e y dell'angolo superiore sinistro.
    • Larghezza (width) e altezza (height).
  • Un oggetto Rectangle è memorizzato come un blocco di memoria che contiene questi quattro valori.

Costruzione di oggetti:

  • Sintassi per creare un oggetto: Rectangle box = new Rectangle(5, 10, 20, 30);
  • 5 e 10: coordinate x e y.
  • 20 e 30: larghezza e altezza.
  • Esiste anche un costruttore senza argomenti: new Rectangle()
  • Crea un rettangolo con origine (0, 0) e dimensioni 0x0.

2. Metodi Accessor e Mutator

  • Accessor: Non modifica i dati interni dell'oggetto, restituisce informazioni.
  • Esempio: getWidth() restituisce la larghezza di un rettangolo.

Mutator: Modifica i dati interni dell'oggetto.

  • Esempio: translate(dx, dy) sposta il rettangolo di un certo offset. box.translate(15, 25);
  • Sposta l'angolo superiore sinistro del rettangolo a (20, 35)

3. Esempi di Verifica

  • Spostare un rettangolo non modifica la sua larghezza o altezza: System.out.println(box.getWidth()); // Rimane invariato
  • Le stringhe in Java sono immutabili:

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