Documento da Università su Capitolo 1: Analisi del gioco, funzioni evolutive e differenze individuali. Il Pdf esplora il concetto di gioco, le sue funzioni evolutive e le differenze individuali e di genere, con teorie di Piaget, Vygotskij e Winnicott, utile per lo studio della Psicologia a livello universitario.
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Riguardo al gioco dobbiamo includere diversi fenomeni, le cui forme sono culturalmente determinate nel corso dello sviluppo ma che conservano allo stesso tempo alcune caratteristiche e funzioni non esclusivamente specifiche della specie umana. La forma del gioco compare anche nel comportamento animale: già Darwin nelle sue opere sosteneva che gli animali sono capaci di lottare per finta, di giocare con gli oggetti, di prendere in giro, ad ingannare, comportamenti che svolgono una funzione adattiva nel gruppo e che pertanto si sono sviluppati. Ma per comprendere la molteplicità di funzioni che i comportamenti ludici hanno nello sviluppo ancora più interessanti sono le osservazioni sulle modalità di gioco dei cani. L'agire ludico serve non soltanto a promuovere la comunicazione con l'uomo ma serve anche per facilitare l'apprendimento: non a caso uno dei criteri più importanti per selezionare i cani da addestrare a specifici scopi è proprio l'attitudine al gioco. Bornstein propone un modello definito ecologico che considera diversi predittori di attività ludica, cioè il gioco simbolico. Ciò che renda unico il gioco simbolico è il rapporto con la realtà. nell'approccio di Bornstein la variabilità si spiega tenendo conto dell'interazione tra numerosi fattori come ad esempio le condizioni socio economiche della famiglia, la cultura di appartenenza, la rete di parentela: altri fattori sono invece prossimali, più vicini al bambino, come caratteristica personali dei genitori e le modalità di interazione con loro. Il gioco simbolico non è altro che il risultato della combinazione tra i diversi elementi. Prima di tutto vi sono le componenti biologica e psicologiche del bambino stesso: l'età, il genere, la maturazione e le condizioni fisiche e cognitive. le abilità linguistiche presentano un predittore del gioco: bambini o bambina con un vocabolario più ricco saranno capaci di elaborare sequenze di gioco più lunghe e più ricche. I bambini più competenti nel gioco simbolico hanno madri maggiormente coinvolta e partecipi ai giochi di finzione con i loro figli. Al contrario, uno stile materno direttivo e controllante inibisce e deprime l'attività di simbolizzazione. Fattori anche distali, apparentemente lontani dall'esperienza diretta del bambino, influenzano il gioco: basti pensare alla trasmissione di modelli culturali tramite i media, le comunità di appartenenza.
Gli aspetti psicologici del gioco possono essere descritti come la combinazione di sei componenti diverse: la motivazione intrinseca, la priorità dei mezzi sul fine, la dominanza dell'individuo rispetto alla realtà esterna, la non letterarietà, la libertà dai vincoli, il coinvolgimento attivo. A differenza di altre attività che possono essere piacevoli, come ad esempio l'impegno artistico, nel gioco non vi è altra giustificazione che il gioco stesso e non vi sono pressioni esterne che inducono tale comportamento; si gioca pertanto per il piacere di farlo (motivazione intrinseca). Da ciò discende il secondo importante aspetto cioè la priorità dei mezzi sul fine poiché nel gioco il procedimento è più importante del risultato. La terza caratteristica psicologica del gioco riguarda la dominanza dell'individuo rispetto alla realtà esterna. Nel caso dell'esplorazione la direzione del comportamento è dallo stimolo esterno all'organismo, mentre nel gioco accade il contrario. Il gioco segue l'esplorazione e stimola la fantasia. La quarta componente è la non letteralità del gioco: nel gioco il bambino può esplorare nuovi possibili significati trattando gli oggetti come se fossero qualcosa d'altro. La quinta caratteristica consiste nella libertà dei vincoli poiché le regole non sono già date ma vengono negoziate dai giocatori stessi che si accordano sul come giocare insieme. Infine l'ultima componente psicologica riguarda il coinvolgimento attivo dei bambini. Si può affermare che ogni tipo di gioco richiede un impegno da parte del giocatore; queste sei caratteristiche psicologiche considerate come un insieme, possono essere utilizzate per definire e distinguere il gioco da altre attività. Rubin, Fein e Vandenberg osservano che al pari di altri fenomeni quali l'intelligenza, il linguaggio, l'aggressività o l'altruismo, il gioco può essere definito più facilmente a livello comportamentale. Piaget colloca il gioco nella teoria dello sviluppo cognitivo e più precisamente nel processo di formazione del simbolo.Tramite il gioco i bambini fanno pratica di un'attività mentale che consiste nel creare simboli per evocare eventi o situazioni non presenti nella realtà. Il gioco è governato dall'assimilazione, un processo mentale attraverso il quale i bambini adattano e trasformano la realtà esterna in funzione delle proprie motivazioni del proprio mondo interno. Il gioco, secondo Piaget, svolgere lo sviluppo due funzioni: in primo luogo serve a consolidare la capacità già acquisita attraverso la ripetizione e l'esercizio; in secondo luogo rafforza il bambino il sentimento di poter agire sulla realtà perché nel mondo della fantasia non si verificano insuccessi né si è vincolati. Vygotskij considera una visione del gioco cognitiva e rivolge la propria attenzione agli affetti, le motivazioni alle circostanze interpersonali all'origine di questo. Secondo egli il gioco permette al bambino di affrontare la tensione tra i suoi desideri ed impossibilità di soddisfarli immediatamente. Il gioco rappresenta dunque una risposta ai bisogni non soddisfatti. L'altro aspetto del gioco è che le cose perdono il loro potere vincolante, Vygotskij a questo punto cita Lewin, dimostrando che spetta al bambino dettare ciò che deve fare: ad esempio una porta deve essere aperta e chiusa, un campanello suonato e così via. Dal punto di vista delle funzioni evolutiva, il gioco, apre una zona di sviluppo prossimale. Giocando, un bambino si comporta sempre al di sopra del suo comportamento quotidiano. Il mondo immaginario creato dai bambini è realistico e governato da regole: a questo proposito Vygotskij osserva che nel gioco le regole diventano oggetto di attenzione mentre nella vita reale sono perlopiù inosservate; il gioco per il bambino piccolo diventa un'attività seria. Il tema della serietà è stato proposto da Winnicott come una delle caratteristiche distintive del gioco. Egli, psicoanalista e psichiatra infantile, parla di bambini perduti nel gioco e definisce lo spazio-tempo del giocare un'area che non può essere facilmente lasciata e che non ammette intrusioni. Winnicott approda alla teoria del gioco attraverso lo studio degli oggetti transizionali come ad esempio un fazzoletto, un pelouche, che permette al bambino di affrontare i sentimenti di ansia, connessi alla separazione. Gli oggetti transizionali si collocano in un'area intermedia di esperienza reale per il bambino che nasce nel bisogno di conciliare il mondo interno con i vincoli della realtà esterna. Il gioco è eccitante perché rappresenta un esercizio di controllo sul reale. Quest'ultimo inoltre è fattore di sviluppo in quanto connesso all'esperienza culturale e alla creatività in generale. George Mid e Gregory Bateson, hanno focalizzato la loro attenzione sulla funzione del gioco nella realtà interpersonale, mentre Brunner ha esaminato le potenzialità del gioco nei processi di apprendimento. Mid analizza il gioco come una delle condizioni sociali al cui all'interno emerge il sé. L'autore fa riferimento al gioco simbolico e ai processi di assunzione di ruolo che non sono altro che un mondo per immaginare se stessi come se fosse un altro. L'assunzione di ruolo riguarda l'azione; la prospettiva invece consiste nel vedere le cose dal punto di vista del personaggio immaginario di cui si è assunto il ruolo. Il sé rappresenta il centro delle diverse prospettive e la funzione funzione che svolge quella di dare senso ai diversi ruoli e agli scenari immaginari che si vengono a creare. Tutte le forme di gioco di ruolo traggono origine dal mondo sociale. Bateson individua che alla base del gioco tutto quello che viene detto fatto assume un significato che consiste nel comunicare su qualcosa che non esista: il gioco di finzione è un esempio perché i bambini agiscono in una realtà fittizia, esistente soltanto nella loro immaginazione si comportano come se fosse vera. Il giocatore o colui che inganna, pertanto si muovono in una zona crepuscolare in cui si incontrano fenomeni molto diversi tra loro. Brunner, Jolly e Silvia, hanno esaminato il rapporto tra il gioco e le strategie di soluzione dei problemi. Bambini in età prescolare sono stati osservati in diversi contesti allo scopo di verificare quali fossero le situazioni più efficaci dal punto di vista delle capacità cognitive e sociali. Da questo studia il risultato che le attività strutturate presentano una maggiore di complessità cognitiva e possono essere efficacemente proposte ai bambini al fine di motivarli alla ricerca e all'esercizio di strategie di soluzione dei problemi: invece le attività meno strutturate come la manipolazione o la lotta per finta richiedono abilità sociali come la coordinazione dei ruoli e l'alternanza dei turni e sono quindi più indicate al fine di rafforzare la competenza sociale.
Nel corso del primo anno di vita, il gioco serve ai bambini per orientarsi nel mondo che li circonda: l'esplorazione del proprio corpo e delle proprie capacità di agire attraverso l'interazione con le persone e mediante la manipolazione degli oggetti, serve ai bambini per acquisire una buona conoscenza della realtà circostante, fisica e sociale, che servirà per i giochi simbolici. Piaget nel suo studio sulle origini del simbolo, considera che il gioco è da intendersi come assimilazione pura, ovvero come un processo cognitivo attraverso il quale i dati dell'esperienza vengono inglobati entro schemi mentali già acquisiti. Il gioco comincia quando il comportamento del bambino non è più guidato dalla necessità di apprendere o di ricercare una soluzione ma soltanto dal piacere di esercitare abilità già acquisite. Il proprio corpo è il primo oggetto di cui il bambino dispone per non annoiarsi. Esso costituisce la prima fonte di stimolazione per il bambino perché è sempre a disposizione a differenza di tutti gli altri oggetti che vanno e vengono. Con il concetto di stimolazione si intendono due aspetti distinti: uno si riferisce ai processi sensoriali e percettivi come ad esempio l'intensità di un suono, la percezione di un movimento; l'altro ai processi cognitivi come ad esempio il confronto e il collegamento tra le diverse esperienze. Piaget afferma che il bambino fino alla nascita ha un rapporto attivo con il mondo che viene esplorato e assimilato allo scopo di formarsi degli schemi della realtà. Tra il secondo e il terzo mese di vita il bambino mostra un interesse diverso nei confronti del proprio corpo e si osserva una serie di comportamenti che possono essere definiti ludici perché presentano qualità nuove. Il bambino muove la testa in diverse posizioni; mediante le diverse esperienze di avvicinamento delle mani al viso, lentamente e si imparano a coordinare testa, occhi, braccia e mani, un'attività che rappresenta la base delle funzioni manuali più complesse come la manipolazione. Fin dalla nascita, gambe e piedi sono oggetto di una continua sperimentazione. Queste prime forme di attività fisica con un carattere ludico sono state definite "stereotipie ritmiche" perché si tratta spesso di movimenti ripetuti in modo regolare come calciare o dondolarsi. I bambini meno coinvolti dai genitori in stimolazione dal punto di vista motorio sono poi molto attivi nelle stereotipie ritmiche. Altra fonte di gioco per i più piccoli è la voce: i piccoli sono intenti ad ascoltare la propria voce e sembrano voler giocare con la capacità di produrre e differenziare i suoni.
Il compito evolutivo della madre e del bambino nei primi due-tre mesi di vita e quello di conoscersi e di adattarsi reciprocamente: le madri non solo intervengono nelle situazioni di disagio ma cercano anche di fornire un livello soddisfacente di stimolazione sorridendo, parlando, guardando il bambino. Nel corso del secondo mese avviene un grande cambiamento riguardante le capacità sociali del bambino: egli riesce a sostenere lo sguardo, a sorridere e a vocalizzare in risposta alle stimolazioni degli adulti. L'attenzione si fa prolungata e aumenta il controllo motorio. Riguardo le interazioni faccia a faccia tra le madri e i figli, viene dimostrato come le mamme intuitivamente si adattino ai ritmi dei bambini mediante lo sguardo costante rivolto ad essi. Le madri in questo modo possono monitorare l'interesse del piccolo e l'intensità degli stimoli. il gioco vocale è una delle interazioni ludica tra il bambino e la madre in cui più evidente è l'alternanza dei turni: le madri quando interagiscono con i loro piccoli adottano un linguaggio speciale chiamato "motherese" costituito da espressioni brevi. In risposta a tale linguaggio, il bambino produce vocalizzazioni particolari che consistono nel ripetere le stesse combinazioni di suoni, variandole nella durata, nell'intensità ed esplorando quindi le diverse dimensioni delle proprie capacità vocali. Questi scambi vocali tra il bambino e la madre sono stati definiti protodialoghi. Stern definisce momenti ludici gli eventi interpersonali durante i quali madre e bambino polarizzano la loro attenzione esclusivamente l'uno sull'altro e interagiscono reciprocamente manifestando gioia ed eccitazione. La fase di queste interazioni consiste nel guardarsi negli occhi, nello stabilire un primo contatto visivo. Esterne parla di sinfonia delle azioni materne e paterne per descrivere due aspetti delle interazioni faccia a faccia: la cadenza ripetitiva tipica al ritorno dello stesso tema musicale e la varietà degli elementi musicali e cioè tutte le modificazioni che vengono introdotte nel gioco attraverso le quali il bambino viene aiutato a superare la noia e a divertirsi ancora. Il ritmo consenta la formazione di aspettativa e lascia al bambino la possibilità di verificarla.