Aprendizaje Basado en Indagación: Steam como Enfoque, Cefoped

Documento de Cefoped Centro de Formación Pedagógica e Innovación Educativa sobre Aprendizaje Basado en Indagación: Steam como Enfoque. El Pdf es una guía didáctica que aborda el aprendizaje por indagación con enfoque STEAM, ofreciendo pautas para proyectos interdisciplinares en formación profesional STEM.

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44 páginas

APRENDIZAJE BASADO EN
INDAGACIÓN: STEAM
COMO ENFOQUE
Pautas para el desarrollo del
Proyecto de Aprendizaje
Interdisciplinario
MÓDULO 1.
MANUAL DEL PARTICIPANTE
ÍNDICE
1.1.¿QUÉ ES STEAM? ..........................................................................................................................1
1.2.COLEGAS EN ACCIÓN....................................................................................................................2
1.3.ELECCIÓN DEL PROBLEMA O TEMÁTICA PRINCIPAL .....................................................................6
1.4.DISEÑO DEL PROYECTO STEAM ..................................................................................................13
1.5.PUESTA EN MARCHA DEL PROYECTO STEAM EN EL AULA .........................................................20
1.5.1.FASE 1. INTRODUCCIÓN AL TEMA ......................................................................................20
1.5.2.FASE 2. DESCUBRIENDO LA PROBLEMÁTICA ......................................................................23
1.5.3.FASE 3. DISEÑO DE INVESTIGACIÓN ...................................................................................25
1.5.4.FASE 4. APLICACIÓN ...........................................................................................................30
1.6.EVALUACIÓN DEL PROCESO .......................................................................................................32
1.7.LA PERTINENCIA DE GENIALLY EN LA CREACIÓN DE GUÍAS DE ESTUDIO, INFOGRAFÍAS Y
GAMIFICACIÓN ............................................................................................................................34
BIBLIOGRAFÍA ...................................................................................................................................40

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CEFOPED Centro de Formación Pedagógica e Innovación Educativa

APRENDIZAJE BASADO EN INDAGACIÓN: STEAM COMO ENFOQUE Pautas para el desarrollo del Proyecto de Aprendizaje InterdisciplinarioCEFOPED Centro de Formación Pedagógica e Innovación Educativa

ÍNDICE

¿QUÉ ES STEAM?

1.1 .¿ QUÉ ES STEAM? 1

Colegas en Acción

1.2.COLEGAS EN ACCIÓN 2

Elección del Problema o Temática Principal

1.3.ELECCIÓN DEL PROBLEMA O TEMÁTICA PRINCIPAL .... .... 6

Diseño del Proyecto STEAM

1.4.DISEÑO DEL PROYECTO STEAM 13

Puesta en Marcha del Proyecto STEAM en el Aula

1.5.PUESTA EN MARCHA DEL PROYECTO STEAM EN EL AULA 20

Fase 1. Introducción al Tema

1.5.1.FASE 1. INTRODUCCIÓN AL TEMA .... 20

Fase 2. Descubriendo la Problemática

1.5.2.FASE 2. DESCUBRIENDO LA PROBLEMÁTICA 23

Fase 3. Diseño de Investigación

1.5.3.FASE 3. DISEÑO DE INVESTIGACIÓN 25

Fase 4. Aplicación

1.5.4.FASE 4. APLICACIÓN 30

Evaluación del Proceso

1.6.EVALUACIÓN DEL PROCESO 32

La Pertinencia de Genially en la Creación de Guías de Estudio, Infografías y Gamificación

1.7.LA PERTINENCIA DE GENIALLY EN LA CREACIÓN DE GUÍAS DE ESTUDIO, INFOGRAFÍAS Y GAMIFICACIÓN .......... .................. 34 ...........

BIBLIOGRAFÍA

.40

MÓDULO 1. MANUAL DEL PARTICIPANTE

CEFOPED Centro de Formación Pedagógica e Innovación Educativa

¿QUÉ ES STEAM?

1.1. ¿QUÉ ES STEAM? La metodología STEAM es un enfoque educativo que integra las disciplinas de Ciencia (Science), Tecnología (Technology), Ingeniería (Engineering), Arte (Art) y Matemáticas (Mathematics). Su objetivo es promover un aprendizaje interdisciplinario, donde los estudiantes puedan aplicar conocimientos y habilidades de estas áreas para resolver problemas, investigar y desarrollar proyectos creativos.

Yakman (2008) se refiere a la metodología STEAM "como un aprendizaje estructurado que abarca varias disciplinas, pero no realza ninguna en particular, sino que se da importancia a la transferencia de los contenidos entre las materias". Dichos contenidos de naturaleza multidisciplinar pueden ser vistos en lo que en según Sánchez (2019) son las siete competencias STEAM:

  • Conocimiento y uso de la Ciencia
  • Colaboración y comunicación
  • Creatividad e innovación
  • Autonomía y emprendimiento
  • Diseño y fabricación de productos
  • Resolución de problemas
  • Pensamiento crítico

0 Conocimiento y uso de la ciencia: diseñando proyectos de aprendizaje que aborden problemas o desafíos del mundo real, donde los estudiantes pueden utilizar conceptos y habilidades de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas para buscar soluciones. Por ejemplo, es posible plantear un proyecto en el que los estudiantes diseñen y construyan un prototipo de puente aplicando principios de ingeniería y matemáticas.

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Creatividad e innovación: animando a los estudiantes a explorar su creatividad a través de proyectos de arte y diseño relacionados con los temas STEAM. Esto les permitirá expresar sus ideas de manera visual y desarrollar habilidades artísticas mientras se conectan con los conceptos científicos y matemáticos.

0 Diseño y fabricación de productos: proporcionando oportunidades para que los estudiantes realicen experimentos, investigaciones y proyectos prácticos que les permitan crear productos que puedan ser utilizados para su beneficio o el de su entorno.

0 Pensamiento crítico: propiciando la obtención de conocimiento usando el método científico además del uso de herramientas y recursos tecnológicos en las actividades STEAM.

Resolución de problemas: promoviendo la reflexión sobre lo investigado, permite a los estudiantes desarrollar habilidades metacognitivas y tomar conciencia de su entorno y poder participar en el de manera activa.

Autonomía y emprendimiento: fomentando la interconexión entre las diferentes áreas del currículo y su aplicación práctica apoya una visión holística del conocimiento y da sentido de participación al estudiante. Por ejemplo, al enseñar sobre el ciclo del agua, se puede involucrar a los estudiantes en actividades prácticas donde se realicen mediciones de temperatura y tiempo, analicen datos, creen visualizaciones artísticas del ciclo del agua, e investiguen cómo se utiliza la tecnología para purificar el agua. Dándole herramientas para emprender en beneficios de su entorno y de sí mismo.

0 Colaboración y comunicación: promoviendo el trabajo en equipo y la colaboración entre los estudiantes. Estableciendo proyectos que requieren la participación activa de cada miembro del grupo, donde pueden compartir conocimientos, ideas y habilidades complementarias. Esto les ayudará a desarrollar habilidades sociales y a comprender la importancia del trabajo en equipo.

COLEGAS EN ACCIÓN

1.2. COLEGAS EN ACCIÓN Algunas experiencias a nivel preescolar, primaria y secundaria han demostrado que esta metodología es relevante para despertar el interés de los estudiantes. A continuación, se presentan algunos proyectos aplicados en diferentes niveles educativos.

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Proyectos STEAM en Preescolar

Preescolar

  • Proyecto ERASMUS+: https://www.educaciontrespuntocero.com/experien cias/erasmus-proyecto-europeo-materias-steam/
  • Gusanos de seda: https://aprendecondanio.systeme.io/gusanos-de- seda-90
  • El aire puede mover cosas
  • Las burbujas tienen una forma
  • Las sombras tienen formas cambiantes
  • Habilidades con tijeras
  • Seguir la línea
  • Corte de formas básicas
  • Observar de cerca
  • Mezclar
  • Reciclar: https://bostonchildrensmuseum.org/sites/default/fil es/pdfs/rttt/stem/spanish/STEM Guide Spanish.pdf

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Proyectos STEAM en Primaria

Primaria

  • Construir la maqueta de un volcán con lava en erupción
  • Hacer un mapamundi temático
  • Fabricar un medidor de viento: https://blog.pearsonlatam.com/en-el-aula/aulas- stem-3-proyectos-faciles
  • Pez cebra en el aula: https://read.bookcreator.com/ocQ05SFsN1dFEppWh x8FVPkZ5Uj1/Zt5czNYCQjW27sIIm- ZH7w/RUMoIEvfRrutP3BvZlcZ4A
  • Arcoíris
  • Mezclando colores
  • Conductividad del agua salada
  • Remolino de agua
  • Lámpara de lava https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos /experimentos-cientificos-primaria/

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Proyectos STEAM en Secundaria

Secundaria

  • Las matemáticas y el turismo espacial https://ddd.uab.cat/pub/dim/dim a2022n40/dim a 2022n40a29.pdf
  • Construye un ecosistema en clase: https://www.aprendecondanio.com/banco situacio nes aprendizaje/acuario/
  • Insectos palo: https://www.aprendecondanio.com/blog/steam/pro yecto-steam-con-insectos-palo/
  • Quemar acero
  • Globo aerostático
  • Efecto de la presión atmosférica en una botella
  • Lanzacohetes: https://espaciociencia.com/experimentos- cientificos-para-secundaria/

MÓDULO 1. MANUAL DEL PARTICIPANTE 5CEFOPED Centro de Formación Pedagógica e Innovación Educativa

ELECCIÓN DEL PROBLEMA O TEMÁTICA PRINCIPAL

1.3. ELECCIÓN DEL PROBLEMA O TEMÁTICA PRINCIPAL En el aprendizaje basado en indagación STEAM como enfoque, se trabaja en torno a una problemática debe ser resuelta, para ello debemos recurrir a una metodología conocida como "Aprendizaje basado en problemas", la idea básica de esta metodología es que en cada problema resuelto aprendemos algo, por lo que resulta especialmente interesante plantear un desafío adecuado a nuestros estudiantes.

Según Torp y Sage (1998), el aprendizaje basado en problemas provoca que el alumno se encuentre un problema sin ningún tipo de estructuración y donde él es el protagonista, ya que identifica y aprende de un problema mediante la investigación y logra alcanzar una solución viable.

Aun cuando la investigación carece de estructuración previa, el aprendizaje basado en problemas debe tener tres características:

  • Los alumnos se responsabilizan ante un problema
  • El currículo se organiza con problemas que generan aprendizajes significativos
  • Los alumnos piensan y guían su propia investigación para que alcancen una comprensión profunda

Dichas características propician en el alumno aprendizaje autónomo y una comprensión profunda de la realidad estudiada.

MÓDULO 1. MANUAL DEL PARTICIPANTE 6CEFOPED Centro de Formación Pedagógica e Innovación Educativa

Metas al Plantear una Problemática

Las principales metas que se persiguen al plantear una problemática según Hmelo-Silver (2004) son:

  • Desarrollar habilidades para la resolución de problemas, tanto en la adquisición como en la aplicación del conocimiento en diferentes situaciones.
  • Desarrollar el pensamiento crítico y la capacidad de analizar y resolver problemas complejos del mundo real.
  • Desarrollar habilidades para la búsqueda, evaluación y uso de recursos de aprendizaje apropiados.
  • Desarrollo de habilidades, valores y actitudes para el trabajo colaborativo en equipos y grupos pequeños.
  • Desarrolar habilidades para el trabajo autónomo, autodirigído y contínuo.

A continuación, diseñaremos una problemática que persiga estos objetivos, misma que será el punto de partida para nuestro Proyecto de Aprendizaje Interdisciplinario y proyecto STEAM de clase:

MÓDULO 1. MANUAL DEL PARTICIPANTE 7CEFOPED Centro de Formación Pedagógica e Innovación Educativa

Contextualizando las Disciplinas STEAM

CONTEXTUALIZANDO Para elaborar una problemática debemos reconocer el contexto de las disciplinas STEAM con nuestro grupo de estudiantes. Tomemos en cuenta que en 2023 el currículo considera las siguientes asignaturas para el trabajo de clase según el nivel al que va dirigido:

PreescolarPrimariaSecundaria
SCienciaExploración y comprensión del mundo natural y socialExploración de la naturaleza y la sociedadCiencias naturales Ciencias
TTecnología--Tecnología
EIngeniería---
AArtesArtesEducación artísticaArtes
MMatemáticasPensamiento matemáticoMatemáticasMatemáticas

Nótese que las áreas de Tecnología e Ingeniería no se encuentran implicadas como contenido cotidiano dentro de las aulas, esto no significa que deban hacerse a un lado dichos conocimientos, es una oportunidad para sacar de su zona de confort a los estudiantes sin salirse del contexto STEAM.

Ahora que tenemos una vista general de las materias STEAM en las que hemos trabajado de manera separada, es momento de recuperar aquellas evidencias que ayuden a tener una visión clara de todas las problemáticas que se fueron acumulando a lo largo del ciclo. Dependerá de la forma de trabajo de cada docente, pero en general podemos recuperar las siguientes evidencias:

  1. Listados de calificaciones
  2. Resultados de rúbricas, listas de cotejo o guías de observación de proyectos o actividades.
  3. Un cuaderno de clase de los estudiantes

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