Documento de Cefoped Centro de Formación Pedagógica e Innovación Educativa sobre Aprendizaje Basado en Indagación: Steam como Enfoque. El Pdf es una guía didáctica que aborda el aprendizaje por indagación con enfoque STEAM, ofreciendo pautas para proyectos interdisciplinares en formación profesional STEM.
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APRENDIZAJE BASADO EN INDAGACIÓN: STEAM COMO ENFOQUE Pautas para el desarrollo del Proyecto de Aprendizaje InterdisciplinarioCEFOPED Centro de Formación Pedagógica e Innovación Educativa
1.1 .¿ QUÉ ES STEAM? 1
1.2.COLEGAS EN ACCIÓN 2
1.3.ELECCIÓN DEL PROBLEMA O TEMÁTICA PRINCIPAL .... .... 6
1.4.DISEÑO DEL PROYECTO STEAM 13
1.5.PUESTA EN MARCHA DEL PROYECTO STEAM EN EL AULA 20
1.5.1.FASE 1. INTRODUCCIÓN AL TEMA .... 20
1.5.2.FASE 2. DESCUBRIENDO LA PROBLEMÁTICA 23
1.5.3.FASE 3. DISEÑO DE INVESTIGACIÓN 25
1.5.4.FASE 4. APLICACIÓN 30
1.6.EVALUACIÓN DEL PROCESO 32
1.7.LA PERTINENCIA DE GENIALLY EN LA CREACIÓN DE GUÍAS DE ESTUDIO, INFOGRAFÍAS Y GAMIFICACIÓN .......... .................. 34 ...........
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1.1. ¿QUÉ ES STEAM? La metodología STEAM es un enfoque educativo que integra las disciplinas de Ciencia (Science), Tecnología (Technology), Ingeniería (Engineering), Arte (Art) y Matemáticas (Mathematics). Su objetivo es promover un aprendizaje interdisciplinario, donde los estudiantes puedan aplicar conocimientos y habilidades de estas áreas para resolver problemas, investigar y desarrollar proyectos creativos.
Yakman (2008) se refiere a la metodología STEAM "como un aprendizaje estructurado que abarca varias disciplinas, pero no realza ninguna en particular, sino que se da importancia a la transferencia de los contenidos entre las materias". Dichos contenidos de naturaleza multidisciplinar pueden ser vistos en lo que en según Sánchez (2019) son las siete competencias STEAM:
0 Conocimiento y uso de la ciencia: diseñando proyectos de aprendizaje que aborden problemas o desafíos del mundo real, donde los estudiantes pueden utilizar conceptos y habilidades de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas para buscar soluciones. Por ejemplo, es posible plantear un proyecto en el que los estudiantes diseñen y construyan un prototipo de puente aplicando principios de ingeniería y matemáticas.
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Creatividad e innovación: animando a los estudiantes a explorar su creatividad a través de proyectos de arte y diseño relacionados con los temas STEAM. Esto les permitirá expresar sus ideas de manera visual y desarrollar habilidades artísticas mientras se conectan con los conceptos científicos y matemáticos.
0 Diseño y fabricación de productos: proporcionando oportunidades para que los estudiantes realicen experimentos, investigaciones y proyectos prácticos que les permitan crear productos que puedan ser utilizados para su beneficio o el de su entorno.
0 Pensamiento crítico: propiciando la obtención de conocimiento usando el método científico además del uso de herramientas y recursos tecnológicos en las actividades STEAM.
Resolución de problemas: promoviendo la reflexión sobre lo investigado, permite a los estudiantes desarrollar habilidades metacognitivas y tomar conciencia de su entorno y poder participar en el de manera activa.
Autonomía y emprendimiento: fomentando la interconexión entre las diferentes áreas del currículo y su aplicación práctica apoya una visión holística del conocimiento y da sentido de participación al estudiante. Por ejemplo, al enseñar sobre el ciclo del agua, se puede involucrar a los estudiantes en actividades prácticas donde se realicen mediciones de temperatura y tiempo, analicen datos, creen visualizaciones artísticas del ciclo del agua, e investiguen cómo se utiliza la tecnología para purificar el agua. Dándole herramientas para emprender en beneficios de su entorno y de sí mismo.
0 Colaboración y comunicación: promoviendo el trabajo en equipo y la colaboración entre los estudiantes. Estableciendo proyectos que requieren la participación activa de cada miembro del grupo, donde pueden compartir conocimientos, ideas y habilidades complementarias. Esto les ayudará a desarrollar habilidades sociales y a comprender la importancia del trabajo en equipo.
1.2. COLEGAS EN ACCIÓN Algunas experiencias a nivel preescolar, primaria y secundaria han demostrado que esta metodología es relevante para despertar el interés de los estudiantes. A continuación, se presentan algunos proyectos aplicados en diferentes niveles educativos.
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Preescolar
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Primaria
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Secundaria
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1.3. ELECCIÓN DEL PROBLEMA O TEMÁTICA PRINCIPAL En el aprendizaje basado en indagación STEAM como enfoque, se trabaja en torno a una problemática debe ser resuelta, para ello debemos recurrir a una metodología conocida como "Aprendizaje basado en problemas", la idea básica de esta metodología es que en cada problema resuelto aprendemos algo, por lo que resulta especialmente interesante plantear un desafío adecuado a nuestros estudiantes.
Según Torp y Sage (1998), el aprendizaje basado en problemas provoca que el alumno se encuentre un problema sin ningún tipo de estructuración y donde él es el protagonista, ya que identifica y aprende de un problema mediante la investigación y logra alcanzar una solución viable.
Aun cuando la investigación carece de estructuración previa, el aprendizaje basado en problemas debe tener tres características:
Dichas características propician en el alumno aprendizaje autónomo y una comprensión profunda de la realidad estudiada.
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Las principales metas que se persiguen al plantear una problemática según Hmelo-Silver (2004) son:
A continuación, diseñaremos una problemática que persiga estos objetivos, misma que será el punto de partida para nuestro Proyecto de Aprendizaje Interdisciplinario y proyecto STEAM de clase:
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CONTEXTUALIZANDO Para elaborar una problemática debemos reconocer el contexto de las disciplinas STEAM con nuestro grupo de estudiantes. Tomemos en cuenta que en 2023 el currículo considera las siguientes asignaturas para el trabajo de clase según el nivel al que va dirigido:
| Preescolar | Primaria | Secundaria | ||
|---|---|---|---|---|
| S | Ciencia | Exploración y comprensión del mundo natural y social | Exploración de la naturaleza y la sociedad | Ciencias naturales Ciencias |
| T | Tecnología | - | - | Tecnología |
| E | Ingeniería | - | - | - |
| A | Artes | Artes | Educación artística | Artes |
| M | Matemáticas | Pensamiento matemático | Matemáticas | Matemáticas |
Nótese que las áreas de Tecnología e Ingeniería no se encuentran implicadas como contenido cotidiano dentro de las aulas, esto no significa que deban hacerse a un lado dichos conocimientos, es una oportunidad para sacar de su zona de confort a los estudiantes sin salirse del contexto STEAM.
Ahora que tenemos una vista general de las materias STEAM en las que hemos trabajado de manera separada, es momento de recuperar aquellas evidencias que ayuden a tener una visión clara de todas las problemáticas que se fueron acumulando a lo largo del ciclo. Dependerá de la forma de trabajo de cada docente, pero en general podemos recuperar las siguientes evidencias:
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