Documento de la Universitat Oberta de Catalunya sobre el análisis colaborativo de cuestiones clave en el diseño del aprendizaje. El Pdf explora el Diseño Universal del Aprendizaje (DUA) y el Diseño Instruccional, destacando la adaptación a las necesidades de los estudiantes y el impacto de la Web 2.0 en la creación de contenidos educativos universitarios.
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21/10/2024
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Para la realización de esta tarea, cada miembro del grupo ha leído la bibliografía propuesta por el profesor para poder dar respuesta a la pregunta "¿Para quien se diseña?". Una vez realizada esta parte de la tarea, ha sido utilizado el foro del campus virtual con el objetivo de compartir las conclusiones obtenidas tras la lectura y, de manera colaborativa, se ha procedido a la elaboración del documento que se presenta a continuación.
A modo de justificación, podemos observar que el diseño de experiencias de aprendizaje radica en la importancia de adaptarse a las necesidades del alumnado, teniendo en cuenta el Diseño Universal del Aprendizaje (DUA) para disminuir las barreras, desarrollado por Robert Mace. Esto implica desarrollar materiales y utilizar espacios que permitan una participación equitativa, atendiendo a la diversidad en el aula, tanto en los ritmos de aprendizaje como en culturas.
Del mismo modo, no podemos dejar de lado el Diseño Instruccional ya que, como diseñadores, debemos adaptar los contenidos de forma variada y apta para todo el grupo. Por tanto, la flexibilidad es esencial para crear oportunidades educativas, pudiendo así identificar el contexto del estudiante, acorde a sus características (McDonald y West, 2021), siempre teniendo presente datos que justifiquen dichas necesidades, para ofrecer la mejor experiencia de aprendizaje posible.
Por consiguiente, para atender a todas estas particularidades debemos de tener en cuenta que la aparición de la Web 2.0 ha demostrado ser un cambio de paradigma donde todos podemos compartir, diseñar y distribuir información y contenido de diferentes maneras (Conole, 2013) demostrando así la necesidad de tener un enfoque pedagógico que valore aspectos como la colaboración, la creación de contenido y la reflexión continua. De ahí la importancia de discutir este tema ya que el rol de los usuarios ha cambiado de consumidores a creadores impulsando un aprendizaje más autónomo y participativo.
Por otro lado, Dalziel, J. (2016) en la declaración de Larnaca habla de que el diseño del aprendizaje busca un diálogo continuo entre educadores para mejorar la calidad de la enseñanza, es decir, que los educadores desarrollen un lenguaje común y herramientas efectivas que faciliten la colaboración y la innovación en la educación, enfatizando que las grandes ideas pedagógicas puedan ser adaptadas y compartidas de manera efectiva. Así pues, la tecnología juega un papel importante en este proceso de diseño ya que puede 2ofrecer nuevas formas de interacción y aprendizaje, siempre que se utilice de manera adecuada y no debilite la enseñanza.
Para empezar, las lecturas nos han permitido dar respuesta a la pregunta planteada apreciando así la importancia del papel del docente como figura relevante a la hora de realizar un diseño de aprendizaje, basándose principalmente en el alumnado y sus necesidades y teniendo como referente las influencias pedagógicas. En los diseños de aprendizaje se enfatizan las nuevas tecnologías como base.
Teniendo en cuenta las ideas clave resulta interesante relacionar estos conceptos con artículos de otros autores. Así pues, como hemos mencionado anteriormente, cuando se diseñan recursos y actividades en línea es imprescindible atender a las necesidades de los alumnos. Monguillot, González y Guitert (2015) observan la personalización como un aspecto clave para transformar la educación, pues toda situación de aprendizaje debe diseñarse según las diferencias individuales del alumnado.
En este sentido, el papel del docente es primordial puesto que debe comprender los diferentes ritmos de aprendizaje y necesidades de los estudiantes. El trabajo acerca del conocimiento previo y el correspondiente cambio en el concepto de enseñanza, han hecho que la atención en los últimos tiempos recaiga en la aplicación de este tipo de estrategias. Desde una visión más básica, el interés por el conocimiento previo y el vínculo con el cambio conceptual conecta con una de las más reseñadas preocupaciones en el ámbito educativo, la descripción del proceso de adquisición del conocimiento. Desde una visión más aplicada, las condiciones y mecanismos bajo los cuales se produce dicho proceso son esenciales para desarrollar adecuadas propuestas instruccionales y favorecer el proceso de aprendizaje de los estudiantes y, de hecho, el estudio de las concepciones alternativas ha supuesto una crítica a la llamada "enseñanza tradicional".
Siguiendo esta línea, Escontrela y Stojanovic (2004) consideran imprescindible que el docente conozca los diferentes procesos implicados en el aprendizaje y para ello las TIC ayudan a diseñar actividades flexibles y adaptadas a las necesidades individuales. El diseño de actividades en línea debe realizarse siempre centrando el aprendizaje en el alumno, siendo este individualizado y significativo. Para ello, todo diseño debe planificarse 3adaptando las necesidades, estilos de aprendizaje, conocimientos previos o el contexto sociocultural en el que se encuentran los alumnos (Barriga, 2005).
Por otro lado, el concepto Web 2.0 también nos va a permitir dar respuesta a la pregunta planteada ya que el entorno digital ha cambiado la relación entre diseñadores y usuarios transformando así la dinámica de "para quién se diseña". Ahora el alumnado puede participar en la creación de experiencias adaptándolas a sus necesidades con plataformas como, por ejemplo, Flickr, entre otras muchas demostrando así que el usuario tiene un papel importante de creador (Adell et al., 2011).
En definitiva, ahora se diseña para una comunidad activa y en constante evolución que también tiene voz en este proceso de creación y que puede cambiar sus necesidades con el tiempo usando información de diferentes partes del mundo.
Por último, no podemos olvidar la evaluación del diseño, según Morrison, Ross y Kemp, (2011) "La evaluación no solo mide el aprendizaje, sino que también informa del proceso de instrucción, permitiendo ajustes continuos para mejorar la efectividad".
El campo conceptual que hemos trabajado tiene aplicaciones directas en el diseño de experiencias educativas, especialmente en la creación de entornos de aprendizaje inclusivos y flexibles que se adapten a las necesidades del alumnado.
Con respecto al Diseño Universal del Aprendizaje o DUA anteriormente mencionado, podemos observar que su enfoque práctico consiste en desarrollar materiales, actividades o recursos que contribuyan a eliminar las barreras del aprendizaje, fomentando la atención a la diversidad del alumnado. Por ejemplo, para la presentación de un saber podemos ofrecer un vídeo didáctico y entretenido (imagen), que se encuentre subtitulado (texto) y que incluya la explicación narrada (voz). Además, esta flexibilidad también se aplica a las diversas formas en las que interactuar con los contenidos, por ejemplo, con plataformas que ofrezcan múltiples formatos para aprender como esquemas, actividades prácticas, audiolibro, etc. Algunas plataformas podrían ser Udemy, Canvas, Chamilo LMS, Sakai, Blackboard LMS, eDucativa, etc.
4En cuanto al Diseño Instruccional o DI, refuerza el enfoque mencionado sobre adaptarnos a las características de nuestro grupo-clase, entendiendo el contexto en que se encuentran. Para ello podemos utilizar plataformas como Moodle donde se pueden compartir recursos variados, actividades interactivas y fomentar la colaboración en línea a través de chats o foros. Esto asegura atender a la diversidad de ritmos de aprendizaje, ya que, el aprendizaje asíncrono permite que cada estudiante avance a su propio ritmo.
Por otro lado, la implementación de la Web 2.0 está relacionada con la creación de entornos donde el alumnado pasa de ser consumidor de información a creador/a de contenidos. Esto implica la creación de recursos o entornos creativos y colaborativos. Por ejemplo, creando un blog donde puedan comentar sobre lo que se está aprendiendo y compartir recursos con plataformas como WordPress o Blogger.
Por último, la declaración de Larnaca señala la necesidad de tener un lenguaje común al diseñar el aprendizaje, mediante la creación de redes de educadores/as que compartan estrategias, recursos o ideas efectivas. Por ejemplo, compartiendo plantillas o ejemplos de diseños que cada docente pueda adaptar a sus características y contexto educativo.
El proceso de diseño de recursos y aprendizaje en línea no es posible realizarse sin tener en cuenta el resto de las preguntas abordadas por los compañeros. El docente como diseñador debe conocer las necesidades de su alumnado comprendiendo los procesos implicados en el diseño de esos recursos. Del mismo modo, como han expresado el resto de los compañeros del grupo 3 este proceso debe tener en cuenta los objetivos, la metodología y los retos del diseño. Siguiendo esta línea y tal como hemos mencionado en nuestro trabajo previamente resulta primordial la colaboración entre docentes y otros profesionales.
En definitiva, como se puede comprobar estas cuatro preguntas están interrelacionadas y es por eso que hemos tratado de abordarlas a lo largo del documento demostrando así que todas ellas son esenciales y garantizan que el diseño de recursos sea adecuado, funcional y centrado en el alumnado.
Adell Ortega, I., García Solana, A., Huertas Muyo, R., Moragas Quesada, R., & Ruiz Guisado, J. (2011). Efectos de la importancia del usuario en la Web 2.0. Universitat Oberta de Catalunya.
Barriga, F. D. (2005). Principios de diseño instruccional de entornos de aprendizaje apoyados con TIC: Un marco de referencia sociocultural y situado. Revista Tecnología y Comunicación Educativa, 41, 5-16.
Conole, G. (2013). Designing for learning in an open world. Springer New York. https://doi.org/10.1007/978-1-4419-8517-0
Córdova, J. R., Sinatra, G. M., Jones, S. H., Taasoobshirazi, G., & Lombardi, D. (2014). Confianza en el conocimiento previo, autoeficacia, interés y conocimiento previo: Influencias en el cambio conceptual. Educational Psychologist, 49(2), 99-121. https://doi.org/10.1080/00461520.2014.887564
Dalziel, J. (2016). Learning design: Conceptualizing a framework for teaching and learning online.
Escontrela Mao, R., & Stojanovic Casas, L. (2004). La integración de las TIC en la educación: Apuntes para un modelo pedagógico pertinente. Revista de Pedagogía, 25(74), 481-502.
McDonald, J. K., & West, R. E. (2021). Design for learning: Principles, processes, and praxis.
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