Documento su Teoria Blender: fondamenti di grafica digitale e reflection mapping. Il Pdf esplora i fondamenti della grafica digitale, coprendo la distinzione tra grafica raster e vettoriale, la gestione delle immagini digitali e le proiezioni piane. Vengono anche illustrate le tecniche di reflection mapping, come spherical, cubic e dual paraboloid environment mapping, per il corso universitario di Informatica.
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La grafica vettoriale descrive forme attraverso espressioni matematiche, è indipendente dalla risoluzione ed è possibile la compressione dei dati senza perdita di "qualità". I software di grafica vettoriale permettono la gestione di modifiche in maniera semplice e interattiva. Essendo fondata su equazioni matematiche per immagini complesse sono necessarie di risorse di calcolo importanti.
La grafica raster descrive forme attraverso pixel, è dipendente dalla risoluzione in quanto il numero di pixel è definito e non è possibile aumentarne il numero senza perdita di qualità dell'immagine. La grafica raster o bitmap serve a creare e modificare immagini digitali, come fotografie; il lavoro di editing dell'immagine avviene modificando i vari pixel in maniera permanente. Essendo fondata su una maglia regolare di pixel, per immagini grandi sono necessarie risorse di calcolo importanti. Attraverso algoritmi di compressione è possibile ridurre il peso delle immagini raster con o senza perdita di "qualità".
Analogica è una grandezza che varia con continuità. In una pellicola fotografica sarà sempre possibile ingrandire una parte dell'immagine senza trovare elementi di discontinuità (ovviamente oltre un certo livello di ingrandimento l'immagine non sarà più riconoscibile come tale). Digitale è una grandezza che varia "a salti". In un' immagine digitale saranno riconoscibili, ad un dato livello di ingrandimento, gli elementi indivisibili che compongono l'immagine stessa. Quantizzazione: nella grafica raster un'immagine a tono continuo è campionata in una tabella (griglia Raster) di elementi quadrati o rettangolari (Picture Elements o Pixel). I Pixel sono elementi indivisibili, collocati attraverso le coordinate x-y all'interno della Griglia Raster e con caratteristiche specifiche di "colore".
Le immagini digitali sono caratterizzate da
A seconda dell'uso e della distanza a cui андrà vista l'immagine e alla necessità di ottimizzare l'immagine per poterla agevolmente elaborare, saranno necessarie immagini ad una determinata risoluzione.
Aliasing e antialiasing: nella fase di acquisizione o di creazione dell'immagine ad ogni pixel può essere assegnato un solo colore. Per questo motivo su linee oblique, zone con alta differenza di colore o sui bordi netti si forma l'effetto di scalettatura dell'immagine detto ALIASING. Per evitare questo effetto l'immagine può essere campionata come se invece di un singolo pixel ce ne fossero di più e al pixel finale viene assegnato il colore medio ANTIALIASING. La rasterizzazione può avvenire quindi con ALIASING o con ANTIALIASING.
Operazioni sulle immagini digitali:
100 Corta Media Lunga Sensibilità relativa 50- 0 400 500 600 700 Lunghezza d'onda (nm) La visione del colore da parte dell'uomo è tricromatica, l'occhio umano è in grado di distinguere tre principali lunghezze d'onda lunghe (580 nm), medie (540 nm) e corte (449), identificate in modo approssimativo con i tre termini rosso verde e blu. Esistono tre sistemi principali per definire un colore in computergrafica:
Peso in bit dei pixel: rappresenta il peso in bit di ogni singolo pixel dell'immagine. Tanto più sarà alta la Profondità colore dell'immagine maggiori saranno i colori che l'immagine potrà rappresentare.
Attraverso le immagini noi rappresentiamo il progetto nella comunicazione con gli altri (committente, potenziali acquirenti, etc.). Le immagini (rendering) che produrremmo dal modello 3D saranno pertanto l'elemento principale per la valutazione della qualità del nostro progetto.
La pipeline grafica 3D: Il termine PIPELINE GRAFICA 3D si riferisce alle fasi necessarie per convertire la rappresentazione matematica di una scena 3D in una corrispondente immagine 2D visualizzabile. La pipeline grafica, conosciuta anche come processo di renderizzazione, può essere implementata in un sistema software-CPU based (rendering off-line o rendering farm) o come una combinazione di software CPU-based e di hardware grafico dedicato (rendering in real- time). Vengono quindi eseguite una serie di operazioni distinte su di un insieme di dati di input, spesso chiamati primitive, che tipicamente hanno la forma di triangoli, strisce di triangoli (triangle stripes), immagini, punti, linee. Ogni primitiva entra nel processo come un insieme di coordinate di vertici in un sistema di coordinate assoluto (world coordinate system) e esce come un insieme di pixel nel framebuffer. Può essere rappresentato in tre fasi:
Application Geometry Rasterizer
Application Geometry Model and view Rasterizer Triangol setup transform Vertex shading Projection Clipping Screen mapping Triangol Traversal Pixel shading Merging