Soluzioni Quiz Educazione Digitale per l'Università

Test dall'Università su Soluzioni Quiz Educazione Digitale. L'Esercitazione, pensata per il grado universitario e la materia Informatica, copre argomenti come la comunicazione educativa, la competenza digitale, l'uso delle tecnologie nella didattica e la sicurezza digitale.

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Soluzioni Quiz Educazione Digitale
1. Cos'è la comunicazione in ambito educativo?
A. Metodologia tradizionale basata su libri di testo.
B. Sistema operativo per studenti.
C. Piattaforma di e-commerce per materiale scolastico.
D. È un processo interattivo tra due o più partecipanti, con intenzionalità, consapevolezza e
condivisione di significato.
2. Cosa si intende per competenza digitale?
A. Una modalità di insegnamento esclusivamente frontale.
B. La capacità di usare le TIC con dimestichezza e spirito critico nella vita quotidiana, nel
lavoro e nella comunicazione.
C. Una piattaforma online per la gestione della classe.
D. Sistema operativo per studenti.
3. Le tecnologie sono di per sé educative?
A. Programmazione di videogiochi in 3D.
B. Documento burocratico ministeriale.
C. No, hanno bisogno di essere integrate in un approccio pedagogico consapevole per
essere efficaci.
D. Un formato di file audio utilizzato in didattica.
4. Qual è il compito della scuola nella società digitale?
A. Un formato di file audio utilizzato in didattica.
B. Codice etico per studenti.
C. Offrire strumenti per orientarsi nella complessità, sviluppare competenze e valorizzare la
cultura.
D. Un gioco educativo senza finalità formative.
5. Cosa sono i Multiliteracies?
A. Una piattaforma online per la gestione della classe.
Soluzioni Quiz Educazione Digitale
B. Uso delle tecnologie per creare videogiochi.
C. Una modalità di insegnamento esclusivamente frontale.
D. Un modello educativo che usa più linguaggi contemporaneamente (testi, immagini, video,
simboli, ecc.).
6. Cosa afferma il concetto di lifelong learning?
A. Una modalità di insegnamento esclusivamente frontale.
B. Un formato di file audio utilizzato in didattica.
C. L'apprendimento è un processo continuo, che dura tutta la vita.
D. È una tecnica di marketing digitale.
7. Quali cambiamenti richiedono i media digitali nella scuola?
A. Un gioco educativo senza finalità formative.
B. Una piattaforma online per la gestione della classe.
C. Modelli pedagogici attivi, personalizzazione, ambienti virtuali e valorizzazione
dell'apprendimento informale.
D. È un software per la gestione scolastica.
8. Cosa si intende per alfabetizzazione digitale?
A. La capacità di cercare, analizzare criticamente, creare e comunicare contenuti digitali.
B. È un software per la gestione scolastica.
C. Una piattaforma online per la gestione della classe.
D. Codice etico per studenti.
9. Cos'è il DigCompEdu?
A. Una piattaforma online per la gestione della classe.
B. Il quadro europeo delle competenze digitali per gli insegnanti, suddiviso in 6 aree.
C. Metodologia tradizionale basata su libri di testo.
D. Tecnologia per la realtà aumentata applicata allo sport.
10. Quali sono le 6 aree del DigCompEdu?

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Anteprima

Soluzioni Quiz Educazione Digitale

  1. Cos'è la comunicazione in ambito educativo?
    A. Metodologia tradizionale basata su libri di testo.
    B. Sistema operativo per studenti.
    C. Piattaforma di e-commerce per materiale scolastico.
    D. È un processo interattivo tra due o più partecipanti, con intenzionalità, consapevolezza e
    condivisione di significato.
  2. Cosa si intende per competenza digitale?
    A. Una modalità di insegnamento esclusivamente frontale.
    B. La capacità di usare le TIC con dimestichezza e spirito critico nella vita quotidiana, nel
    lavoro e nella comunicazione.
    C. Una piattaforma online per la gestione della classe.
    D. Sistema operativo per studenti.
  3. Le tecnologie sono di per sé educative?
    A. Programmazione di videogiochi in 3D.
    B. Documento burocratico ministeriale.
    C. No, hanno bisogno di essere integrate in un approccio pedagogico consapevole per
    essere efficaci.
    D. Un formato di file audio utilizzato in didattica.
  4. Qual è il compito della scuola nella società digitale?
    A. Un formato di file audio utilizzato in didattica.
    B. Codice etico per studenti.
    C. Offrire strumenti per orientarsi nella complessità, sviluppare competenze e valorizzare la
    cultura.
    D. Un gioco educativo senza finalità formative.
  5. Cosa sono i Multiliteracies?
    A. Una piattaforma online per la gestione della classe.Soluzioni Quiz Educazione Digitale
    B. Uso delle tecnologie per creare videogiochi.
    C. Una modalità di insegnamento esclusivamente frontale.
    D. Un modello educativo che usa più linguaggi contemporaneamente (testi, immagini, video,
    simboli, ecc.).
  6. Cosa afferma il concetto di lifelong learning?
    A. Una modalità di insegnamento esclusivamente frontale.
    B. Un formato di file audio utilizzato in didattica.
    C. L'apprendimento è un processo continuo, che dura tutta la vita.
    D. È una tecnica di marketing digitale.
  7. Quali cambiamenti richiedono i media digitali nella scuola?
    A. Un gioco educativo senza finalità formative.
    B. Una piattaforma online per la gestione della classe.
    C. Modelli pedagogici attivi, personalizzazione, ambienti virtuali e valorizzazione
    dell'apprendimento informale.
    D. È un software per la gestione scolastica.
  8. Cosa si intende per alfabetizzazione digitale?
    A. La capacità di cercare, analizzare criticamente, creare e comunicare contenuti digitali.
    B. È un software per la gestione scolastica.
    C. Una piattaforma online per la gestione della classe.
    D. Codice etico per studenti.
  9. Cos'è il DigCompEdu?
    A. Una piattaforma online per la gestione della classe.
    B. Il quadro europeo delle competenze digitali per gli insegnanti, suddiviso in 6 aree.
    C. Metodologia tradizionale basata su libri di testo.
    D. Tecnologia per la realtà aumentata applicata allo sport.
  10. Quali sono le 6 aree del DigCompEdu?Soluzioni Quiz Educazione Digitale
    A. È un software per la gestione scolastica.
    B. Piattaforma di e-commerce per materiale scolastico.
    C. 1. Coinvolgimento professionale 2. Risorse digitali 3. Pratiche didattiche 4. Valutazione
    digitale 5. Empowerment degli studenti 6. Sviluppo delle competenze digitali degli studenti
    D. È una tecnica di marketing digitale.
  11. Cos'è la didattica 2.0?
    A. Uso delle tecnologie per creare videogiochi.
    B. Metodo di valutazione standardizzato non digitale.
    C. Un modello che integra strumenti digitali per facilitare l'apprendimento collaborativo e
    dinamico.
    D. Una piattaforma online per la gestione della classe.
  12. Quali sono i principali strumenti digitali per la didattica collaborativa?
    A. Google Workspace, Microsoft 365, Moodle, Edmodo, Google Classroom.
    B. Tecnologia per la realtà aumentata applicata allo sport.
    C. Sistema operativo per studenti.
    D. Documento burocratico ministeriale.
  13. Cosa sono le OER?
    A. Documento burocratico ministeriale.
    B. Concorso scolastico europeo.
    C. Open Educational Resources: contenuti didattici gratuiti, aperti, riutilizzabili e modificabili.
    D. Uso delle tecnologie per creare videogiochi.
  14. Dove si possono trovare le OER?
    A. Una modalità di insegnamento esclusivamente frontale.
    B. Documento burocratico ministeriale.
    C. È un software per la gestione scolastica.
    D. OER Commons, OpenStax, MERLOT, Wikimedia Commons, Creative Commons, GoogleSoluzioni Quiz Educazione Digitale
    Scholar.
  15. Quali sono gli strumenti compensativi?
    A. Sistema operativo per studenti.
    B. Codice etico per studenti.
    C. Sintesi vocale, scrittura assistita, mappe concettuali, strumenti visivi, app per l'attenzione.
    D. Metodologia tradizionale basata su libri di testo.
  16. Cos'è una tecnologia assistiva?
    A. Uso delle tecnologie per creare videogiochi.
    B. Tecnologia per la realtà aumentata applicata allo sport.
    C. Strumento che supporta studenti con disabilità fisiche o sensoriali (es. schermi Braille,
    riconoscimento vocale).
    D. Metodo di valutazione standardizzato non digitale.
  17. Cos'è l'UDL?
    A. Piattaforma di e-commerce per materiale scolastico.
    B. Codice etico per studenti.
    C. Universal Design for Learning: approccio inclusivo che si basa su rappresentazione,
    espressione e coinvolgimento.
    D. È una tecnica di marketing digitale.
  18. Cos'è il digital storytelling?
    A. Un gioco educativo senza finalità formative.
    B. Uso delle tecnologie per narrare storie educative combinando audio, video, testo e
    immagini.
    C. Programmazione di videogiochi in 3D.
    D. Codice etico per studenti.
  19. Cos'è la CAA?Soluzioni Quiz Educazione Digitale
    A. Comunicazione Alternativa Aumentativa: tecnologie e strategie per chi ha difficoltà nella
    comunicazione verbale.
    B. Metodologia tradizionale basata su libri di testo.
    C. Un gioco educativo senza finalità formative.
    D. Sistema operativo per studenti.
  20. Differenze tra strumenti low-tech e high-tech nella CAA?
    A. Uso delle tecnologie per creare videogiochi.
    B. Sistema operativo per studenti.
    C. Tecnologia per la realtà aumentata applicata allo sport.
    D. Low-tech: tabelle, simboli, immagini; High-tech: software vocali, dispositivi digitali.
  21. Cosa si intende per gamification?
    A. Uso di elementi di gioco (punti, livelli, premi) in contesti non ludici per motivare
    all'apprendimento.
    B. Programmazione di videogiochi in 3D.
    C. Uso delle tecnologie per creare videogiochi.
    D. Codice etico per studenti.
  22. Cos'è il game-based learning?
    A. Un gioco educativo senza finalità formative.
    B. Uso di giochi veri e propri (digitali o da tavolo) come strumenti educativi.
    C. Una modalità di insegnamento esclusivamente frontale.
    D. Codice etico per studenti.
  23. Quali piattaforme usano la gamification?
    A. Sistema operativo per studenti.
    B. Un gioco educativo senza finalità formative.
    C. Programmazione di videogiochi in 3D.
    D. Kahoot!, Classcraft, Duolingo, Minecraft Education, Quizizz.Soluzioni Quiz Educazione Digitale
  24. Cos'è il pensiero computazionale?
    A. Una piattaforma online per la gestione della classe.
    B. Un gioco educativo senza finalità formative.
    C. Metodologia tradizionale basata su libri di testo.
    D. Capacità di risolvere problemi usando logica, astrazione, decomposizione,
    riconoscimento di pattern.
  25. Piattaforme per insegnare il coding?
    A. Piattaforma di e-commerce per materiale scolastico.
    B. Scratch, Code.org, Tynker, Kodable, Raspberry Pi.
    C. Programmazione di videogiochi in 3D.
    D. Tecnologia per la realtà aumentata applicata allo sport.
  26. Come l'IA può supportare la didattica speciale?
    A. Documento burocratico ministeriale.
    B. Codice etico per studenti.
    C. Adattando i contenuti, offrendo tutor intelligenti, monitorando progressi, assistendo nella
    comunicazione.
    D. Un gioco educativo senza finalità formative.
  27. Sfide etiche dell'IA nella scuola?
    A. Privacy, formazione docenti, equità nell'accesso.
    B. Concorso scolastico europeo.
    C. Piattaforma di e-commerce per materiale scolastico.
    D. Una piattaforma online per la gestione della classe.
  28. Cos'è l'apprendimento ibrido?
    A. Combinazione di didattica in presenza e a distanza, con uso di tecnologie digitali.
    B. Sistema operativo per studenti.
    C. Codice etico per studenti.Soluzioni Quiz Educazione Digitale
    D. Un formato di file audio utilizzato in didattica.
  29. Cosa sono AR e VR nella didattica?
    A. Uso delle tecnologie per creare videogiochi.
    B. È un software per la gestione scolastica.
    C. AR: sovrapposizione digitale al mondo reale; VR: ambienti immersivi simulati.
    D. Piattaforma di e-commerce per materiale scolastico.
  30. Benefici di AR e VR?
    A. Apprendimento esperienziale, motivazione, multisensorialità, accessibilità.
    B. Metodologia tradizionale basata su libri di testo.
    C. È un software per la gestione scolastica.
    D. Documento burocratico ministeriale.
  31. Criticità di AR e VR?
    A. Programmazione di videogiochi in 3D.
    B. Sistema operativo per studenti.
    C. Costi, formazione, accesso diseguale, limiti tecnici.
    D. Piattaforma di e-commerce per materiale scolastico.
  32. Cosa significa sicurezza digitale?
    A. Una piattaforma online per la gestione della classe.
    B. Tutela dei dati personali e protezione dagli attacchi informatici.
    C. Metodologia tradizionale basata su libri di testo.
    D. Sistema operativo per studenti.
  33. Minacce alla sicurezza digitale a scuola?
    A. Uso delle tecnologie per creare videogiochi.
    B. Phishing, ransomware, accessi non autorizzati, BYOD.
    C. Programmazione di videogiochi in 3D.Soluzioni Quiz Educazione Digitale
    D. Documento burocratico ministeriale.
  34. Strategie per la sicurezza digitale?
    A. Concorso scolastico europeo.
    B. Formazione, policy chiare, backup, monitoraggio, minimizzazione dei dati.
    C. Metodo di valutazione standardizzato non digitale.
    D. È un software per la gestione scolastica.
  35. Quali strategie didattiche usare per un alunno con ADHD?
    A. Piattaforma di e-commerce per materiale scolastico.
    B. Attività brevi e pratiche, pause frequenti, istruzioni chiare, uso della tecnologia per
    coinvolgere.
    C. Uso delle tecnologie per creare videogiochi.
    D. È un software per la gestione scolastica.
  36. Come favorire l'inclusione in una classe eterogenea come la IA?
    A. Personalizzare i percorsi, usare strumenti digitali diversi, creare un ambiente positivo e
    partecipativo.
    B. È una tecnica di marketing digitale.
    C. Concorso scolastico europeo.
    D. Piattaforma di e-commerce per materiale scolastico.
  37. Cosa si può imparare dal caso studio dell'istituto Galileo?
    A. Tecnologia per la realtà aumentata applicata allo sport.
    B. Metodo di valutazione standardizzato non digitale.
    C. Che ogni studente ha caratteristiche uniche e la tecnologia, se ben integrata, può aiutare a
    valorizzarle tutte.
    D. Documento burocratico ministeriale.

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