Slide da Università su Identità e videogiochi: essere qualcuno nei mondi virtuali. Il Pdf esplora il concetto di identità in relazione ai videogiochi, analizzando come gli MMORPG influenzino la costruzione dell'identità e la percezione di sé, con un focus sull'intenzione comunicativa online. Adatto per Psicologia a livello universitario.
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I videogiochi tendono a promuovere l'identità. Giocare a un videogioco significa immettere parte di sé stessi in un mondo.2.1 La tecnologia e l'lo Identità costrutto fluido e modificabile, composto dalle convinzioni riguardo a noi stessi e alla valutazione emotiva che tendiamo a dare di esse. Già Erikson (1950) immaginava l'intero sviluppo del ciclo di vita come una serie di sfide e dilemmi il cui obiettivo finale consisteva nella comprensione e definizione di sè stessi. Qualcosa che viene costruito durante l'esperienza quotidiana ed è potenzialmente sensibile a numerosi cambiamenti: si tratta di un costrutto disposto alle modificazioni, alle sperimentazioni, all'apertura alle nuove esperienze come possibili fonti di sviluppo e approfondimento. Tra le opzioni di modifica dell'identità esistono quelle associate alla manipolazione volontaria del materiale identitario: capacità di assumere temporaneamente un'identità differente rispetto alla propria, senza che tale pratica rifletta la presenza di una dissociazione patologica.2.1 La tecnologia e l'lo Immedesimarsi in un'altra identità, o crearne una per giocare sono pratiche che hanno un effetto sulle nostre emozioni, sui nostri pensieri e sul nostro comportamento, come testimoniano gli studiosi delle attività di role-playing (Boccola, 2004; Capranico, 1997) e i creatori di metodi psicoterapeutici basati sull'assunzione di ruoli e identità stabiliti (Kelly, 1969, 1991). La ricerca di sé e la sperimentazione di diverse identità svolgono un ruolo motivazionale: il sé percepito è infatti in costante dialogo con le proprie aspirazioni di evoluzione e miglioramento, confrontandosi con un "sé ideale". L'identità non è unica: Tajfel e Turner (1986) ritengono che l'individuo possegga numerose identità, corrispondenti ai gruppi sociali ai quali appartiene. L'identità sociale: concetto individuale di sé derivato dall'appartenenza percepita dei gruppi sociali (Hogg e Vaughan, 2008). E' una percezione dell'individuo basata su ciò che definisce il "noi" associato a un'appartenenza a un gruppo interiorizzato. Distinta dalla nozione di identità personale, la quale si riferisce alla conoscenza di sé che deriva dalle caratteristiche uniche di un individuo
Gee (2003) ha formulato una teoria che parla di 3 identità distinte. L'esperienza del mondo virtuale tramite un personaggio coinvolge innanzitutto l'identità reale e l'identità virtuale. Tra di esse, c'è una terza identità detta proiettiva che consiste delle rappresentazioni, dei significati e dei caratteri selezionati che dall'identità reale vengono trasportati in quella fittizia. Si tratta di una "zona" psichica di liminalità (Waggoner, 2009) tra il reale e il virtuale che attribuisce all'identità la capacità di permettere all'utente di sperimentare un vissuto all'interno di un ambiente che differisce da quello fisico, in cui si trova il suo corpo. Questo "spazio" identitario, che corrisponde alla capacità dell'identità di proiettare parte di se stessa su un personaggio, mette al sicuro l'economia psichica dal rischio patologico della dissociazione: come dice Murphy (2004) "quando gioco, sono sia il giocatore che il personaggio nello stesso momento". Le ricerche psicologiche si sono concentrare sui personaggi virtuali allo scopo di evidenziare quali caratteristiche delle personalità reali tendono a essere privilegiate nel contesto della proiezione nel mondo virtuale; tali ricerche partono dal concetto di videogioco come "laboratorio per l'identità".2.2 Identità e virtuale Ducheneaut e colleghi (2009) hanno esaminato la creazione e l'utilizzo di personaggi in 3 diversi mondi virtuali online (World of Warcraft, Second Life, Maple Story), intervistando 180 persone a proposito della relazione tra la loro identità e quella del loro personaggio. Sono stati considerati 3 fattori nell'analisi dell'identità proiettiva; sé ideale; distinguersi dalla massa; seguire un trend. Hanno rilevato differenze significative per il genere (le donne maggiormente interessate a creare personaggi con riferimento al proprio sé ideale, gli uomini più sensibili all'obiettivo di distinguersi dalla massa) e per il mondo virtuale (l'identità si sviluppa in relazione con le caratteristiche strutturali e culturali dell'ambiente virtuale stesso). Messinger e colleghi (2008): tentativi di migliorare/promuovere il se, per esempio rendendo il personaggio maggiormente attraente o interessante.
Avatar: rappresentazione grafica che serve all'utente per rappresentarsi e identificare fisicamente la propria posizione e il proprio spazio d'azione nel contesto dell'ambiente virtuale. Può consistere in un'immagine statica in due dimensioni, come nel caso delle fotografie e delle figure utilizzate tipicamente nelle chat e nei social network (Fink, 1999) oppure in una figura bidimensionale o tridimensionale in grado di muoversi e compiere azioni in un ambiente complesso, più o meno simile al mondo reale: questo è ciò che accade nei videogiochi (Lessig, 1999). Quesiti psicologici importanti: " Che cosa, nell'avatar, rimane della persona rappresentata, e che cosa è invece assente? " Quali sono le funzioni psicologiche dell'avatar? Ovvero: ponendosi in un mondo virtuale attraverso l'avatar, a quali bisogni, necessità e desideri l'utente/persona cerca di rispondere? . Una volta che l'utente/persona agisce e comunica attraverso il suo avatar, come funziona la relazione tra i due enti? Cosa accade o può accadere in essa?
La prima funzione che un avatar può svolgere è quella relazionale: si tratta di avatar che hanno il solo obiettivo di identificare l'autorità dei messaggi, dei commenti e, in generale, degli atti comunicativi dell'utente. Ci si riferisce innanzitutto a immagini presenti nelle chat e nei social network. L'avatar relazionale è un avatar-immagine e costituisce una funzione di poco dissimile da quella di una firma illustrata. Avatar caratterizzato da autonomia e stabilità: può certamente essere cambiato più volte, ma, una volta implementato, non richiede di essere gestito o modificato, bensì "segue" semplicemente le mie azioni apparendo presso i miei messaggi, oltre che rendendomi facilmente identificabile da parte di chi desidera contattarmi.2.3.1 Avatar relazionale e avatar agentivo Questo avatar: non ha necessariamente una forma umanoide; non è necessariamente un'immagine statica: può trattarsi di un breve video o di un'animazione personalizzabile in forma umanoide; non sempre è personalizzabile: ormai di rado, alcuni social network obbligano l'utente a scegliere un'immagine tra una serie standard; molto più spesso, l'utente è invitato a non utilizzare immagini potenzialmente offensive (a contenuto pornografico o violento, per esempio), pena il ban (esclusione) dalla comunità virtuale.2.3.1 Avatar relazionale e avatar agentivo La seconda funzione degli avatar è quella agentiva: avatar che riproducono fisicamente delle azioni, gestite dall'utente attraverso comandi, all'interno di un ambiente virtuale. Questo tipo di avatar è caratterizzato dall'essere dinamico e dalla necessità di essere guidato dai comandi dell'utente che in esso si identifica. tende ad avere forma umanoide (ma può essere un animale, un oggetto o una forma geometrica); è sempre animato; è a volte personalizzabile e/o sottoposto a cambiamenti
Alcuni studiosi considerano l'avatar come una diretta estensione della volontà dell'utente (Chee, Vieta e Smith, 2006); altri sembrano invece mettere in luce l'autonomia della figura dell'avatar, considerandolo un alter ego dell'utente con cui quest'ultimo si relaziona (Nakamura, 2002). Gli avatar alter ego sono personaggi, che dispongono di importanti caratteristiche distintive dal punto di vista fisico e da quello psicologico. Il caso più "estremo" di avatar alter ego è individuabile nel genere delle avventure grafiche: i videogiochi "punta e clicca", in cui i personaggi conducono indagini e risolvono enigmi attraverso la rilevazione di indizi nell'ambiente. In questi giochi gli avatar devono eseguire di solito sequenze di azioni ben definite: gli enigmi non vengono risolti se le azioni non vengono compiute con un certo schema e secondo un certo ordine. Per questo motivo, qualora il giocatore non comprenda l'enigma e cerchi di effettuare un'azione non ancora disponibile, il personaggio può rifiutarsi di compierla, rivolgendosi a se stesso come se riconsiderasse una propria idea o addirittura al giocatore, come se egli fosse presente nell'ambiente insieme con lui.2.3.2 Avatar estensione e avatar alter ego In questo tipo di giochi l'avatar attesta la propria indipendenza e autonomia: per "entrare" nel gioco il giocatore è tenuto ad acquisire la sua identità, a immaginarsi nei suoi panni o addirittura a figurarsi un dialogo con lui; l'avatar alter ego è, per l'appunto, un "altro io" dotato di specifiche e irriducibili caratteristiche. : Avatar alter ego: il personaggio è differente da me e sono tenuto a "prendere" la sua identità così com'è allo scopo di godere delle proprietà di fiction dell'ambiente virtuale. :Avatar estensione: il personaggio è più o meno "libero" o meglio "vuoto" dal punto di vista dell'identità, e mi è permesso inserirvi me stesso come personalità. L'avatar estensione è quello che maggiormente interessa lo studio dell'identità: i rappresentanti più importanti di questa categoria sono infatti gli avatar dei videogiochi RPG (Role Playing Game) in cui il personaggio viene creato da zero e personalizzato dall'utente. Creare un personaggio/identità significa mettere in atto un processo identitario per dare vita a una rappresentazione di me stesso che può avere in comune con me più o meno tratti fisici e caratteriali.
Che cosa accade quando creiamo/scegliamo un avatar nel contesto di un videogioco/realtà virtuale? Complessità motivazionale che può stare dietro la creazione di un personaggio o la scelta di esso tra opzioni disponibili. Il fenomeno è di natura identitaria: ciò che si instaura nel processo di costruzione di un'identità digitale è un complesso dialogo tra numerose realtà psicologiche; tra di esse possiamo considerare l'identità e le rappresentazioni del sé. Modello basato su 2 teorie: · la teoria dell'identità personale/sociale (Tajfel e Turner, 1986); · la teoria del sé reale/sé ideale (Higgins, 1987). Il modello è costruito intersecando gli estremi delle due teorie, e in ogni quadrante si posiziona una possibile scelta che identifica le priorità del soggetto.