Puer Ludens: Poetica e politica del gioco, Università Bicocca

Documento dall'Università degli Studi di Milano-Bicocca su Puer Ludens: Poetica e politica del gioco. Il Pdf analizza il gioco come fenomeno complesso, esplorando la sua natura poetica e politica, il legame con il sacro e la performance, utile per Psicologia a livello universitario.

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Puer Ludens. Poetica e politica del gioco
Pedagogia del gioco (Università degli Studi di Milano-Bicocca)
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Puer Ludens. Poetica e politica del gioco
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CAPITOLO 1 Il paradosso del gioco, tra aporie e antinomie
Il gioco è un fenomeno complesso, sfuggente e dicile da definire in modo esaustivo. È qualcosa
di troppo grande e complesso per essere semplicemente "oggetto" di studio; va trattato come un
"soggetto", da avvicinare con rispetto, attenzione e cautela."
Il gioco custodisce significati fondamentali dell’esperienza umana: è un’esperienza primaria,
autonoma, che non può essere ridotta a una funzione, a un mezzo o a un eetto.$
Nonostante questo, per lungo tempo il gioco è stato trascurato dagli studi accademici,
considerato inutile o relegato al mondo infantile. Solo dal secolo scorso si è assistito a un
progressivo interesse nei suoi confronti, con studi che si sono moltiplicati in molteplici discipline."
Antonacci distingue due principali approcci allo studio del gioco:"
Approccio funzionale: qui il gioco è visto come uno strumento al servizio di qualcosa di
esterno a esso (ad esempio, l'apprendimento, la riabilitazione, la socializzazione). Questo
approccio è tipico della pedagogia, della psicologia, dell'economia, della strategia militare,
della fisiologia, dell'etologia e di molte altre discipline. Tuttavia, anche se questi studi
descrivono utilmente il gioco sotto certe angolature, non riescono a coglierne l’essenza
profonda e il suo “gusto”, la sua intrinseca gratuità ed energia vitale."
Approccio interpretativo ed ermeneutico: si tratta di studi filosofici, sociologici e
antropologici che considerano il gioco degno di interesse in sé, come espressione della
natura umana nella sua complessità. In questo filone si inseriscono anche i Game
Studies, un ambito transdisciplinare che, negli ultimi decenni, si è consolidato soprattutto
all'estero con ricerche, progetti e pubblicazioni sia teoriche che applicative."
Negli ultimi tempi, inoltre, si è sviluppato un crescente interesse per il gioco come metodologia
innovativa, in ambiti come la gamification (classifiche e ricompense in contesti non ludici,
obiettivo è rendere le attività più stimolanti), il game based learning (giochi e videogiochi
nell’approccio didattico per renderlo più coinvolgente )e i serious games. Anche lo studio
dell’esperienza del flow(gioco rilassante e meditativo, ispirato a Csikszentmihályi, che secondo lui
il flow è uno stato mentale di rilassamento) si inserisce in questa corrente, valorizzando il gioco
come esperienza ottimale di coinvolgimento profondo."
Nonostante l'importanza di questi sviluppi, l’autrice invita a mantenere un atteggiamento di
rispetto e attenzione: il gioco deve essere visto prima di tutto come soggetto vivo con cui
dialogare, accettandone le contraddizioni e la complessità. Per comprendere davvero il gioco, non
basta studiarlo: bisogna viverlo, essere giocatori, sperimentare la sua vertigine, la competizione, il
travestimento e l'ebbrezza."
1.1 ANELLI DI DEFINIZIONI E CONTRODEFINIZIONI "
Quando si cerca di definire il gioco, emergono diversi interrogativi che rivelano la sua natura
complessa e ambivalente. Innanzitutto, il gioco è un'attività umana, ma è presente anche tra gli
animali, come sottolineato da Huizinga, che individua nel mondo animale elementi come la lotta,
la rappresentazione e la finzione."
Gioco e realtà si intrecciano: Bateson osserva che il gioco, negli animali e negli umani, implica la
capacità di metacomunicare, cioè di trasmettere messaggi che specificano che l'azione in corso
non è letterale. Ad esempio, quando una madre "finge" di mangiare i piedi del suo bambino, gli
insegna che esistono azioni simboliche, non riducibili al loro significato immediato. Nel gioco si
crea quindi uno spazio-tempo speciale, un "cerchio magico" (Huizinga) in cui vigono
simbolismo, finzione e paradosso, senza però sconfinare nell'irrealtà allucinatoria. Il gioco è una
zona di confine(Vygotskij, Winnicott, Van Gennep) tra realtà e fantasia, un'area "transizionale"
dove si sperimenta la libertà di essere e immaginare."
Il movimento oscillatorio tra realtà e finzione è essenziale: nel gioco si soggiorna
temporaneamente, senza poterlo possedere del tutto. Sebbene sia simulazione, il gioco permette
l’espressione autentica delle parti più intime di sé. Proprio per questo è utilizzato in psicoanalisi
(Anna Freud, Klein, Winnicott, Bettelheim), ad esempio nella sand play therapy, per esplorare il
mondo interno dei bambini."
Riguardo all'aspetto razionale ed emotivo, il gioco coinvolge mente, corpo ed emozioni:
consente di sperimentare paure, tensioni, gioie e di attivare l’immaginazione, l'intelletto e la
corporeità insieme, come avviene nella pratica psicomotoria di Aucouturier."
Quanto alla durata nel corso della vita, sebbene il gioco sia tipico dell'infanzia, può proseguire
anche nell'età adulta. Tuttavia, l’adulto che gioca è spesso visto con sospetto o disapprovazione
sociale, perché il gioco sottrae tempo alla produzione e al consumo. Solamente alcune forme di
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Anteprima

Il paradosso del gioco, tra aporie e antinomie

Il gioco è un fenomeno complesso, sfuggente e difficile da definire in modo esaustivo. È qualcosa di troppo grande e complesso per essere semplicemente "oggetto" di studio; va trattato come un "soggetto", da avvicinare con rispetto, attenzione e cautela.

Il gioco custodisce significati fondamentali dell'esperienza umana: è un'esperienza primaria, autonoma, che non può essere ridotta a una funzione, a un mezzo o a un effetto.

Nonostante questo, per lungo tempo il gioco è stato trascurato dagli studi accademici, considerato inutile o relegato al mondo infantile. Solo dal secolo scorso si è assistito a un progressivo interesse nei suoi confronti, con studi che si sono moltiplicati in molteplici discipline.

Antonacci distingue due principali approcci allo studio del gioco:

  • Approccio funzionale: qui il gioco è visto come uno strumento al servizio di qualcosa di esterno a esso (ad esempio, l'apprendimento, la riabilitazione, la socializzazione). Questo approccio è tipico della pedagogia, della psicologia, dell'economia, della strategia militare, della fisiologia, dell'etologia e di molte altre discipline. Tuttavia, anche se questi studi descrivono utilmente il gioco sotto certe angolature, non riescono a coglierne l'essenza profonda e il suo "gusto", la sua intrinseca gratuità ed energia vitale.
  • Approccio interpretativo ed ermeneutico: si tratta di studi filosofici, sociologici e antropologici che considerano il gioco degno di interesse in sé, come espressione della natura umana nella sua complessità. In questo filone si inseriscono anche i Game Studies, un ambito transdisciplinare che, negli ultimi decenni, si è consolidato soprattutto all'estero con ricerche, progetti e pubblicazioni sia teoriche che applicative.

Negli ultimi tempi, inoltre, si è sviluppato un crescente interesse per il gioco come metodologia innovativa, in ambiti come la gamification (classifiche e ricompense in contesti non ludici, obiettivo è rendere le attività più stimolanti), il game based learning (giochi e videogiochi nell'approccio didattico per renderlo più coinvolgente )e i serious games. Anche lo studio dell'esperienza del flow(gioco rilassante e meditativo, ispirato a Csikszentmihályi, che secondo lui il flow è uno stato mentale di rilassamento) si inserisce in questa corrente, valorizzando il gioco come esperienza ottimale di coinvolgimento profondo.

Nonostante l'importanza di questi sviluppi, l'autrice invita a mantenere un atteggiamento di rispetto e attenzione: il gioco deve essere visto prima di tutto come soggetto vivo con cui dialogare, accettandone le contraddizioni e la complessità. Per comprendere davvero il gioco, non basta studiarlo: bisogna viverlo, essere giocatori, sperimentare la sua vertigine, la competizione, il travestimento e l'ebbrezza.

Anelli di definizioni e controdefinizioni del gioco

Quando si cerca di definire il gioco, emergono diversi interrogativi che rivelano la sua natura complessa e ambivalente. Innanzitutto, il gioco è un'attività umana, ma è presente anche tra gli animali, come sottolineato da Huizinga, che individua nel mondo animale elementi come la lotta, la rappresentazione e la finzione.

Gioco e realtà si intrecciano: Bateson osserva che il gioco, negli animali e negli umani, implica la capacità di metacomunicare, cioè di trasmettere messaggi che specificano che l'azione in corso non è letterale. Ad esempio, quando una madre "finge" di mangiare i piedi del suo bambino, gli insegna che esistono azioni simboliche, non riducibili al loro significato immediato. Nel gioco si crea quindi uno spazio-tempo speciale, un "cerchio magico" (Huizinga) in cui vigono simbolismo, finzione e paradosso, senza però sconfinare nell'irrealtà allucinatoria. Il gioco è una zona di confine(Vygotskij, Winnicott, Van Gennep) tra realtà e fantasia, un'area "transizionale" dove si sperimenta la libertà di essere e immaginare.

Il movimento oscillatorio tra realtà e finzione è essenziale: nel gioco si soggiorna temporaneamente, senza poterlo possedere del tutto. Sebbene sia simulazione, il gioco permette l'espressione autentica delle parti più intime di sé. Proprio per questo è utilizzato in psicoanalisi (Anna Freud, Klein, Winnicott, Bettelheim), ad esempio nella sand play therapy, per esplorare il mondo interno dei bambini.

Riguardo all'aspetto razionale ed emotivo, il gioco coinvolge mente, corpo ed emozioni: consente di sperimentare paure, tensioni, gioie e di attivare l'immaginazione, l'intelletto e la corporeità insieme, come avviene nella pratica psicomotoria di Aucouturier.

Quanto alla durata nel corso della vita, sebbene il gioco sia tipico dell'infanzia, può proseguire anche nell'età adulta. Tuttavia, l'adulto che gioca è spesso visto con sospetto o disapprovazione sociale, perché il gioco sottrae tempo alla produzione e al consumo. Solamente alcune forme di gioco, come sport o giochi di strategia, sono socialmente tollerate, soprattutto se orientate al miglioramento dell'efficienza personale.

Il gioco d'azzardo è un altro esempio di ambivalenza: pur essendo moralmente condannato, è regolamentato dallo Stato e socialmente accettato. Anche i giochi erotici rappresentano una forma di gioco che esplora la finzione e la libertà, spesso percepita come devianza rispetto alla norma.

Infine, il gioco è per sua natura "inutile": non produce beni o servizi, non ha scopi esterni a se stesso. È autotelico, cioè si gioca per il piacere stesso del gioco. Questa gratuità, però, suscita diffidenza: il gioco viene associato all'infantilismo, all'improduttività o addirittura all'evasione, intesa come fuga dalle responsabilità e dalla vita ordinaria.

Secondo Huizinga, il gioco nasce come attività libera, gratuita e superflua, priva di vincoli legati a scopi esterni. Tuttavia, questa libertà si intreccia con una forza magnetica che può imprigionare il giocatore dentro le dinamiche ludiche, trasformando il piacere in compulsione, come nel caso del gioco d'azzardo patologico riconosciuto dal DSM-5. Gadamer rafforza questa idea: nel gioco, non è il giocatore a dominare, ma è il gioco stesso a possedere il giocatore.

Il gioco, però, è anche il regno del possibile, uno spazio di libertà che esiste all'interno di regole precise. Alcuni autori (come Salen & Zimmerman) distinguono tra play (attività ludica libera) e game (gioco regolamentato). Vygotskij, al contrario, sottolinea che anche i giochi di finzione possiedono regole implicite derivanti dalle situazioni immaginarie: il bambino è sì libero, ma entro una "libertà illusoria".

Le regole, dunque, non negano la libertà, ma la rendono possibile, delimitando uno spazio sicuro di espressione e movimento. Così il gioco si distingue dalla confusione della vita quotidiana: dentro il gioco, ogni evento è ordinato e comprensibile.

Giocare può essere divertente, ma anche estremamente serio. Il piacere del gioco può nascere dal relax o dalla sfida, dalla competizione o dall'affrontare rischi. Huizinga e Vygotskij sottolineano che l'opposizione gioco-serietà è solo apparente: si può essere totalmente concentrati e impegnati in attività ludiche senza che il piacere ne sia annullato, anzi.

Il gioco può essere individuale o collettivo. Con gli altri si crea una comunità magica di partecipanti (Huizinga, Turner), accomunati da un senso di complicità, anche se si compete. Tuttavia, anche il gioco solitario ha un valore educativo e immaginativo, come mostrano Winnicott e Sutton Smith: l'importante è che il gioco, anche da soli, sia vissuto come attività ricca e creativa.

Definizione del gioco e ambiguità

Si può definire il gioco? Secondo Wittgenstein, no. Il termine "gioco" racchiude una varietà di attività con somiglianze di famiglia, ma senza un'unica definizione valida per tutte.

Sutton-Smith, nel suo testo The Ambiguity of Play (1997), esplora i paradossi e le ambivalenze che caratterizzano il gioco, evidenziando sette livelli di ambiguità. Questi riguardano vari aspetti, come l'incertezza tra ciò che è reale e ciò che è simulato (ad esempio, un suono di pistola finto o una situazione di pericolo reale), tra oggetti e giocattoli, o tra intenzioni sincere e fittizie. Ogni ambiguità riflette la complessità del gioco e il suo carattere fluido, che sfida le definizioni semplicistiche.

  1. L'ambiguità del riferimento: è un finto suono di pistola o stai soffocando?
  2. L'ambiguità del referente: è un oggetto o un giocattolo?
  3. L'ambiguità dell'intenzione: lo pensi davvero o per finta?
  4. L'ambiguità del senso: è una cosa seria o un'assurdità?
  5. L'ambiguità della transizione: avevi detto che stavi solo giocando.
  6. L'ambiguità della contraddizione: un uomo che gioca a fare la donna.
  7. L'ambiguità del significato: è gioco o una lotta?

L'autore sottolinea che la comprensione del gioco è influenzata da retoriche, discorsi persuasivi e valori ideologici che distorcono spesso la sua interpretazione, sia nella vita quotidiana che nelle discipline scientifiche. Solo analizzando e rivelando questi livelli retorici - come il gioco visto come progresso, destino, potere, identità, attività individualista, consumista o frivola - si può comprendere appieno l'ambiguità del gioco, riconoscendone la sua complessità e il fascino intrinseco.

La morsa dei saperi disciplinari

Il gioco, pur nella sua natura libertà e gratuità, viene spesso osservato attraverso la lente delle discipline scientifiche, che ne sottolineano principalmente la funzionalità. Dal punto di vista disciplinare, infatti, il gioco è concepito come uno strumento: serve a sviluppare competenze, a conoscere regole, valori e culture, a preparare il bambino ai compiti della vita adulta. In questa ottica, esso diventa una palestra dove esercitare abilità come l'autocontrollo, la memoria, la prontezza di riflessi, la coordinazione fisica e mentale.

Tuttavia, studiosi come Huizinga mettono in guardia dal ridurre il gioco a una mera funzione biologica o educativa. Secondo lui, spiegazioni psicologiche o fisiologiche che vedono il gioco solo come sfogo di energia o come preparazione alla vita sono limitative rispetto alla sua vera essenza.

Le varie discipline - psicologia, sociologia, antropologia, pedagogia - hanno comunque utilizzato il gioco come ambito di studio privilegiato, sfruttando la sua ricchezza di significati.

  • La psicologia usa il gioco come spazio sicuro per testare ipotesi, valutare capacità cognitive e trattare fobie (ad esempio attraverso i serious games).
  • La psicoanalisi e la psicologia clinica valorizzano il gioco per la sua carica emozionale, considerandolo un mezzo di comunicazione immediato, soprattutto nella relazione terapeutica con i bambini.
  • La sociologia osserva i giochi adulti come specchio dei cambiamenti sociali e studia i giochi infantili per analizzare la trasformazione delle strutture familiari e scolastiche.
  • L'antropologia vede nel gioco un modello di creatività e negoziazione culturale.
  • La pedagogia, infine, ha "colonizzato" il gioco incasellandolo rigidamente nella sua funzione educativa, riducendolo a uno strumento utile allo sviluppo infantile.

Intervistando educatori, insegnanti e formatori, emerge che, nella loro percezione, il gioco è principalmente:

  • un mezzo per trasmettere conoscenze in modo diverso dalla lezione frontale,
  • uno strumento per entrare in relazione con i bambini, specialmente quelli più fragili.

Tuttavia, in queste rappresentazioni, il gioco viene visto solo come mezzo e perde così la sua essenzialità vitale: non è più fine a se stesso, ma viene banalizzato e reso innocuo, edulcorato nei suoi aspetti più forti e autentici. Questo processo è stato chiamato eufemizzazione: il gioco è reso "accettabile" socialmente, perdendo la sua natura ambigua e anche potenzialmente trasgressiva.

Da ricerche sull'immaginario educativo emerge che il gioco infantile viene associato quasi esclusivamente a immagini positive: creatività, felicità, spontaneità, esclusi elementi negativi come aggressività, noia, solitudine, competizione. L'idea dominante è quella di un gioco innocente, sicuro, utile - specialmente in contesti educativi.

Quando, invece, il gioco non è controllato o funzionale (ad esempio durante l'intervallo a scuola), viene percepito come inutile, caotico, regressivo. Se giocano gli adulti o i bambini fuori dai tempi "previsti", il gioco viene considerato perdita di tempo o devianza.

Questo porta a una doppia riduzione del gioco:

  • è accettato solo se ha una funzione educativa;
  • è legittimo solo se legato all'infanzia.

Interessante notare che quando educatori e insegnanti vengono invitati a raccontare i propri ricordi d'infanzia, il discorso sul gioco si fa molto più ricco e sfaccettato: non è solo utile, ma anche divertente, libero, competitivo, faticoso, fonte di ansie, tensioni e sfide. Emergono quindi tutti gli aspetti ambivalenti del gioco: il piacere e la fatica, la gioia e la paura, la socializzazione e la solitudine. L'esperienza personale restituisce al gioco la sua complessità originaria, ben lontana dalla visione riduttiva imposta dalle categorie disciplinari.

Morfologia del gioco

Il capitolo affronta il tema della classificazione dei giochi come strumento utile per comprendere la vera natura del gioco e creare un linguaggio condiviso tra gli educatori/ insegnanti.L'autore invita però a non considerare le classificazioni come verità assolute, ma piuttosto come mappe interpretative, utili per esplorare il gioco in modo aperto, evitando il

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