Tecnologie Informatiche per l'Educazione, corso UNICA

Documento dall'Università degli Studi di Cagliari su Tecnologie Informatiche per l'Educazione 2023/2024. Il Pdf illustra gli obiettivi di apprendimento e i contenuti programmatici del corso di Informatica, destinato a studenti universitari e docenti interessati all'innovazione didattica.

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Università degli Studi di Cagliari
Scienze dell’Educazione e della Formazione - Tecnologie Informatiche per l’Educazione
Fabio Sorrentinofabio.sorrentino@unica.it
1
TECNOLOGIE INFORMATICHE PER L’EDUCAZIONE 2023/2024
Durata: 25 ore
Docente: Fabio Sorrentinofabiosorrentino@unica.it
Obiettivo del corso
Questo corso introduce gli studenti alle moderne tecnologie informatiche e al loro impiego nell'ambito
dell'educazione e della formazione, fornendo loro le competenze necessarie per utilizzare in modo efficace gli
strumenti digitali nel contesto educativo.
Obiettivi di apprendimento
Comprendere il ruolo e l'importanza delle tecnologie digitali nell'educazione.
Analizzare l'impatto delle tecnologie informatiche sull'apprendimento e la pedagogia.
Esplorare le diverse modalità di utilizzo delle tecnologie per migliorare le pratiche didattiche.
Valutare criticamente le risorse digitali disponibili per la didattica e l'apprendimento.
Sviluppare competenze digitali avanzate per progettare e implementare attività didattiche innovative.
Esaminare le sfide etiche e di sicurezza associate all'uso delle tecnologie digitali nell'ambiente
educativo.
Esplorare approcci innovativi alla formazione degli insegnanti e al loro sviluppo professionale.
Contenuti del corso:
0. Introduzione al corso
a. Scenari e Formati Pedagogici
b. Lezioni convenzionali e non convenzionali
c. Modalità di erogazione
1. Introduzione alle tecnologie informatiche
a. Definizione di tecnologie informatiche
b. Evoluzione delle tecnologie informatiche e loro impatto sull'educazione
c. Ruolo delle tecnologie informatiche nell'era digitale
2. Utilizzo delle tecnologie per la didattica
a. Strumenti digitali per la creazione di materiali didattici
b. Piattaforme e-learning: caratteristiche e utilizzo
c. Gamification e apprendimento online
Università degli Studi di Cagliari
Scienze dell’Educazione e della Formazione - Tecnologie Informatiche per l’Educazione
Fabio Sorrentinofabio.sorrentino@unica.it
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3. Pedagogia delle tecnologie informatiche
a. Teorie dell'apprendimento e tecnologie informatiche
b. Approcci pedagogici all'uso delle tecnologie in classe
c. Design didattico per l'integrazione delle tecnologie
4. Strumenti digitali per l'interazione e la collaborazione
a. Comunicazione online: chat, forum, e-mail
b. Strumenti per la collaborazione online: Google Docs, Trello, etc.
c. Social media e loro utilizzo in ambito educativo
5. Etica e sicurezza nell'uso delle tecnologie
a. Privacy e protezione dei dati
b. Cyberbullismo e sicurezza online
c. Normative e linee guida per un uso etico delle tecnologie
6. Progettazione di attività didattiche con l'uso delle tecnologie
a. Pianificazione di lezioni interattive con l'uso di tecnologie
b. Valutazione delle risorse digitali
c. Adattamento delle attività didattiche alle esigenze degli studenti
7. Tendenze emergenti nelle tecnologie educative
a. Intelligenza artificiale e apprendimento automatico nell'istruzione
b. Realtà aumentata e virtuale: opportunità e sfide per l'apprendimento
c. Impatto dell'Internet delle cose (IoT) sull'ambiente educativo
8. Innovazioni nella valutazione e nell'analisi dei dati
a. Tecniche avanzate di valutazione assistita da computer
b. Analisi dei dati per l'apprendimento predittivo e personalizzato
c. Implicazioni etiche delle tecnologie di valutazione e analisi dei dati
9. Formazione degli insegnanti e sviluppo professionale
a. Approcci innovativi alla formazione mediante tecnologie digitali
b. Utilizzo di piattaforme e risorse per lo sviluppo professionale degli insegnanti
c. Sfide e opportunità nella promozione della competenza digitale tra insegnanti
10. Inclusione digitale e accessibilità
a. Principi di design universale per le tecnologie educative
b. Strumenti e risorse per l'inclusione di studenti con disabilità
c. Approcci per promuovere l'accessibilità delle risorse digitali e-learning
Valutazione
Il voto finale è determinato da una prova scritta, composta da 16 quesiti a risposta multipla (16/30) e 4 domande
a risposta aperta (12/30), e da un elaborato finale (opzionale, 5/30). Le date delle prove sono le date di appello
indicate dal Corso di Studi (saranno comunque valutate eventuali prove aggiuntive straordinarie). In alternativa
è possibile concordare una prova orale (28/30) e un elaborato finale (opzionale, 5/30). La lode verrà assegnata
per coloro che raggiungeranno un punteggio strettamente maggiore a 31.

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Università degli Studi di Cagliari

Scienze dell'Educazione e della Formazione - Tecnologie Informatiche per l'Educazione

TECNOLOGIE INFORMATICHE PER L'EDUCAZIONE 2023/2024 Durata: 25 ore Docente: Fabio Sorrentino - fabiosorrentino@unica.it

Obiettivo del corso

Questo corso introduce gli studenti alle moderne tecnologie informatiche e al loro impiego nell'ambito dell'educazione e della formazione, fornendo loro le competenze necessarie per utilizzare in modo efficace gli strumenti digitali nel contesto educativo.

Obiettivi di apprendimento

  • Comprendere il ruolo e l'importanza delle tecnologie digitali nell'educazione.
  • Analizzare l'impatto delle tecnologie informatiche sull'apprendimento e la pedagogia.
  • Esplorare le diverse modalità di utilizzo delle tecnologie per migliorare le pratiche didattiche.
  • Valutare criticamente le risorse digitali disponibili per la didattica e l'apprendimento.
  • Sviluppare competenze digitali avanzate per progettare e implementare attività didattiche innovative.
  • Esaminare le sfide etiche e di sicurezza associate all'uso delle tecnologie digitali nell'ambiente educativo.
  • Esplorare approcci innovativi alla formazione degli insegnanti e al loro sviluppo professionale.

Contenuti del corso

  1. Introduzione al corso
    1. Scenari e Formati Pedagogici
    2. Lezioni convenzionali e non convenzionali
    3. Modalità di erogazione
  2. Introduzione alle tecnologie informatiche
    1. Definizione di tecnologie informatiche
    2. Evoluzione delle tecnologie informatiche e loro impatto sull'educazione
    3. Ruolo delle tecnologie informatiche nell'era digitale
  3. Utilizzo delle tecnologie per la didattica
    1. Strumenti digitali per la creazione di materiali didattici
    2. Piattaforme e-learning: caratteristiche e utilizzo
    3. Gamification e apprendimento online

Fabio Sorrentino - fabio.sorrentino@unica.it 1Università degli Studi di Cagliari Scienze dell'Educazione e della Formazione - Tecnologie Informatiche per l'Educazione

  1. Pedagogia delle tecnologie informatiche
    1. Teorie dell'apprendimento e tecnologie informatiche
    2. Approcci pedagogici all'uso delle tecnologie in classe
    3. Design didattico per l'integrazione delle tecnologie
  2. Strumenti digitali per l'interazione e la collaborazione
    1. Comunicazione online: chat, forum, e-mail
    2. Strumenti per la collaborazione online: Google Docs, Trello, etc.
    3. Social media e loro utilizzo in ambito educativo
  3. Etica e sicurezza nell'uso delle tecnologie
    1. Privacy e protezione dei dati
    2. Cyberbullismo e sicurezza online
    3. Normative e linee guida per un uso etico delle tecnologie
  4. Progettazione di attività didattiche con l'uso delle tecnologie
    1. Pianificazione di lezioni interattive con l'uso di tecnologie
    2. Valutazione delle risorse digitali
    3. Adattamento delle attività didattiche alle esigenze degli studenti
  5. Tendenze emergenti nelle tecnologie educative
    1. Intelligenza artificiale e apprendimento automatico nell'istruzione
    2. Realtà aumentata e virtuale: opportunità e sfide per l'apprendimento
    3. Impatto dell'Internet delle cose (IoT) sull'ambiente educativo
  6. Innovazioni nella valutazione e nell'analisi dei dati
    1. Tecniche avanzate di valutazione assistita da computer
    2. Analisi dei dati per l'apprendimento predittivo e personalizzato
    3. Implicazioni etiche delle tecnologie di valutazione e analisi dei dati
  7. Formazione degli insegnanti e sviluppo professionale
    1. Approcci innovativi alla formazione mediante tecnologie digitali
    2. Utilizzo di piattaforme e risorse per lo sviluppo professionale degli insegnanti
    3. Sfide e opportunità nella promozione della competenza digitale tra insegnanti
  8. Inclusione digitale e accessibilità
    1. Principi di design universale per le tecnologie educative
    2. Strumenti e risorse per l'inclusione di studenti con disabilità
    3. Approcci per promuovere l'accessibilità delle risorse digitali e-learning

Valutazione del corso

Il voto finale è determinato da una prova scritta, composta da 16 quesiti a risposta multipla (16/30) e 4 domande a risposta aperta (12/30), e da un elaborato finale (opzionale, 5/30). Le date delle prove sono le date di appello indicate dal Corso di Studi (saranno comunque valutate eventuali prove aggiuntive straordinarie). In alternativa è possibile concordare una prova orale (28/30) e un elaborato finale (opzionale, 5/30). La lode verrà assegnata per coloro che raggiungeranno un punteggio strettamente maggiore a 31.

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Introduzione al corso

Introduzione agli scenari pedagogici

Nel mondo dell'istruzione e della formazione, gli scenari e i format pedagogici hanno subito un'evoluzione significativa negli ultimi anni. Questa introduzione al corso mira a esaminare in modo critico i diversi aspetti degli scenari pedagogici e dei formati di insegnamento, concentrandosi sulle lezioni convenzionali e non convenzionali, nonché sulle modalità di erogazione in presenza, online e blended, sia sincrone che asincrone.

Scenari e formati pedagogici

Gli scenari pedagogici costituiscono il contesto educativo progettato per facilitare l'apprendimento degli studenti attraverso esperienze di insegnamento intenzionalmente strutturate. Questi scenari sono costruiti per soddisfare obiettivi specifici di apprendimento e possono variare notevolmente nella loro complessità e modalità di erogazione. Essi possono essere progettati per essere altamente strutturati e sequenziali o più aperti e flessibili, a seconda delle esigenze educative e degli obiettivi di apprendimento. All'interno di questi scenari, esistono diversi formati pedagogici, che si riferiscono alle modalità specifiche di organizzazione ed erogazione dell'insegnamento utilizzate per promuovere l'apprendimento degli studenti. I formati pedagogici si adattano al contenuto del corso, agli obiettivi di apprendimento, e alle preferenze dell'insegnante e degli studenti.

Lezioni frontali tradizionali

Questo formato è caratterizzato da una comunicazione unidirezionale in cui l'insegnante è al centro dell'attenzione e trasmette conoscenze agli studenti attraverso presentazioni, dispense, e spiegazioni. Le lezioni frontali tradizionali offrono un ambiente di apprendimento strutturato, in cui gli studenti ricevono informazioni direttamente dall'insegnante e possono porre domande per chiarimenti.

Laboratori pratici

I laboratori pratici offrono agli studenti l'opportunità di sperimentare e applicare concetti teorici attraverso l'esperienza pratica. Questi laboratori possono essere condotti in laboratori scientifici, studi artistici, o altre strutture specializzate e coinvolgono attività pratiche come esperimenti, simulazioni, esercitazioni, e progetti.

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Discussioni di gruppo

Le discussioni di gruppo sono un formato pedagogico interattivo in cui gli studenti partecipano attivamente alla discussione e all'analisi di argomenti specifici. Questo formato promuove l'interazione sociale e la collaborazione tra gli studenti, incoraggiando lo scambio di idee, la riflessione critica, e la costruzione condivisa della conoscenza.

E-learning

L'e-learning è un formato pedagogico che utilizza strumenti e risorse digitali per fornire istruzione e formazione online. Questo formato offre flessibilità temporale e geografica agli studenti, consentendo loro di accedere al materiale didattico da qualsiasi luogo e in qualsiasi momento attraverso piattaforme e-learning come Moodle, Blackboard, o Canvas.

Simulazioni

Le simulazioni sono un formato pedagogico interattivo che ricrea situazioni o scenari specifici per aiutare gli studenti a comprendere concetti complessi o situazioni reali. Le simulazioni possono essere utilizzate in una varietà di contesti educativi, come ad esempio simulazioni di business, simulazioni di laboratorio, o simulazioni di emergenze mediche. Oltre a questi formati, esistono molti altri approcci pedagogici utilizzati per promuovere l'apprendimento degli studenti, ognuno dei quali offre vantaggi unici e si adatta a diverse esigenze educative. La scelta del formato pedagogico dipende dall'obiettivo educativo, dal contenuto del corso, e dalle preferenze dell'insegnante e degli studenti, con l'obiettivo di creare esperienze di apprendimento significative e coinvolgenti.

Lezioni convenzionali e non convenzionali

Le lezioni convenzionali rappresentano il modello tradizionale di insegnamento, in cui l'insegnante assume un ruolo centrale e trasmette le conoscenze agli studenti attraverso una comunicazione unidirezionale. Questo approccio si basa principalmente su lezioni frontali, presentazioni e materiali didattici preparati dall'insegnante, che vengono ti agli studenti in modo passivo. In questo contesto, gli studenti sono spesso considerati come destinatari passivi delle informazioni, con un coinvolgimento limitato nel processo di apprendimento. Le lezioni convenzionali sono caratterizzate da una struttura rigida e sequenziale, in cui l'insegnante guida l'apprendimento seguendo un piano prestabilito e fornendo istruzioni dirette agli studenti. Questo modello è spesso utilizzato in contesti educativi formali, come le scuole tradizionali e le università, e può essere efficace per trasmettere conoscenze e concetti di base in modo efficiente.

Fabio Sorrentino - fabio.sorrentino@unica.it 4Università degli Studi di Cagliari Scienze dell'Educazione e della Formazione - Tecnologie Informatiche per l'Educazione

D'altra parte, le lezioni non convenzionali si basano su approcci più interattivi e partecipativi che coinvolgono gli studenti in modo attivo nell'apprendimento. Questi approcci mettono l'accento sull'interazione sociale, la collaborazione e l'esperienza diretta, incoraggiando gli studenti a esplorare, scoprire e costruire conoscenze in modo autonomo.

Metodologie attive

Questo approccio coinvolge gli studenti in attività pratiche e coinvolgenti che li spingono a pensare in modo critico, risolvere problemi e applicare le conoscenze in contesti reali. Le attività possono includere discussioni di gruppo, esercizi pratici, simulazioni, e giochi di ruolo, che consentono agli studenti di applicare le conoscenze in situazioni pratiche.

Metodologie cooperative

Le metodologie cooperative promuovono la collaborazione e il lavoro di gruppo tra gli studenti, che lavorano insieme per raggiungere obiettivi comuni e condividere conoscenze. Questo approccio incoraggia lo scambio di idee, la negoziazione di significati e la costruzione condivisa della conoscenza, mentre sviluppa abilità di comunicazione e lavoro di squadra.

Metodologie basate sull'indagine

Questo approccio mette gli studenti al centro del processo di apprendimento, incoraggiandoli a esplorare argomenti di interesse attraverso domande, ricerche e indagini autonome. Gli studenti sviluppano abilità di ricerca, analisi critica e risoluzione dei problemi mentre conducono indagini indipendenti e collaborano con i loro coetanei.

Metodologie sull'apprendimento esperienziale

Questo approccio si basa sull'apprendimento attraverso esperienze pratiche e dirette, che coinvolgono gli studenti in attività immersive e significative. Le attività esperienziali includono visite sul campo, laboratori pratici, stage e progetti di apprendimento basati sull'esperienza, che offrono agli studenti opportunità di applicare le conoscenze in situazioni reali e riflettere sulle loro esperienze. Queste metodologie non convenzionali sono progettate per promuovere l'attività degli studenti, l'interazione sociale e la costruzione attiva della conoscenza, spingendo gli studenti al di là del semplice apprendimento passivo e incentivandoli a diventare partecipanti attivi e autorevoli nel proprio processo di apprendimento.

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