Teoria e filosofia dei linguaggi, dei media e dello spettacolo

Documento di Università su Teoria e Filosofia dei Linguaggi, dei Media e dello Spettacolo. Il Pdf esplora la convergenza mediatica e culturale, l'intelligenza collettiva e l'economia affettiva, analizzando linguaggi mediali ed emozioni, il passaggio dal paradigma dell'esperto e la narrazione transmediale.

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TEORIA E FILOSOFIA DEI LINGUAGGI, DEI MEDIA E DELLO SPETTACOLO
Sommario
Convergenza mediatica e culturale .............................................................................................................................................. 4
Convergenza culturale .................................................................................................................................................................. 4
Le origini della convergenza ......................................................................................................................................................... 5
Dinamiche ascendenti e discendenti nei processi di convergenza ............................................................................................... 5
Il nuovo rapporto con i consumatori ............................................................................................................................................ 6
Linguaggi mediali e intelligenza collettiva .................................................................................................................................... 7
Fruizione sociale ........................................................................................................................................................................... 7
Comunità di conoscenza e programmi televisivi .......................................................................................................................... 7
Reality show ed intelligenza collettiva .......................................................................................................................................... 7
Dal paradigma dell’esperto all’intelligenza collettiva ................................................................................................................... 8
Convergenza grassroots ................................................................................................................................................................ 9
Processi bottom-up e ridefinizione dell’economia informazionale .............................................................................................. 9
Linguaggi mediali e emozioni ...................................................................................................................................................... 10
Economia affettiva ...................................................................................................................................................................... 10
Impressioni ed espressioni.......................................................................................................................................................... 10
Fedeltà del brand ........................................................................................................................................................................ 11
Consumatori ispiranti.................................................................................................................................................................. 11
Zapper, casuali e fedeli ............................................................................................................................................................... 11
Brand communities ..................................................................................................................................................................... 12
L’azione collettiva e la critica grassroots delle corporations ...................................................................................................... 13
Teoria e filosofia di convergenza narrativa dei media e spettacolo ........................................................................................... 13
Le logiche della narrazione transmediale ................................................................................................................................... 13
Profondità dell’esperienza e fedeltà del consumatore .............................................................................................................. 14
Attrattori culturali e attivatori culturali ...................................................................................................................................... 14
Co-creazioni ................................................................................................................................................................................ 15
Il media mix ................................................................................................................................................................................. 15
L’arte della costruzione di mondi ............................................................................................................................................... 15
Nuovi consumatori mediali: linguaggi e creatività ..................................................................................................................... 16
Cultura “folk”, comunicazione di massa, cultura popolare ........................................................................................................ 16
Nuova visibilità per la cultura popolare ...................................................................................................................................... 17
Produzione mediale grassroots e produttori commerciali ......................................................................................................... 18
Le logiche proibizioniste e collaborazioniste .............................................................................................................................. 19
Videogiochi e partecipazione ...................................................................................................................................................... 19
Apprendimento di linguaggi mediali ........................................................................................................................................... 20
L’alfabetizzazione mediale e la creatività grassroots ................................................................................................................. 20
Culture di apprendimento informale .......................................................................................................................................... 21
Spazi di affinità ............................................................................................................................................................................ 21
Scaffolding e apprendimento informale ..................................................................................................................................... 22
Alfabetizzazione dei media Vs. Controllo di contenuti culturali ................................................................................................. 22
Apprendimento tramite condivisione ......................................................................................................................................... 22
L’estetica di YouTube .................................................................................................................................................................. 23
Crossmedia.................................................................................................................................................................................. 23
Le interpretazioni del termine crossmedia ................................................................................................................................. 23
Il crossmedia e i suoi quattro criteri ........................................................................................................................................... 24
Definizione di crossmedia ........................................................................................................................................................... 24
Adattamento, rimediazione e crossmedia .................................................................................................................................. 25
Le forme della crossmedialità ..................................................................................................................................................... 25
Linguaggi crossmediali ................................................................................................................................................................ 26
Il tent-pole nella comunicazione crossmediale .......................................................................................................................... 26
Caratteristiche del prodotto mediale portante: ......................................................................................................................... 26
Gli elementi del linguaggio crossmediale ................................................................................................................................... 27
Il rabbit hole ................................................................................................................................................................................ 27
Trasparenza e ubiquità della fruizione crossmediale ................................................................................................................. 27
Story-tree e storyline .................................................................................................................................................................. 28
La struttura di un progetto crossmediale ................................................................................................................................... 28
Coinvolgimento della comunità .................................................................................................................................................. 28
Cloverfield: un caso di studio ...................................................................................................................................................... 29
Narrazione crossmediale ............................................................................................................................................................ 30
Requisiti di interazione e partecipazione in un progetto crossmediale ..................................................................................... 30
Il punto di ingresso e l’invito all’azione ...................................................................................................................................... 31
Narrazione crossmediale: viaggio dell’eroe ................................................................................................................................ 31
→ 12 punti del paradigma del viaggio dell’eroe: ........................................................................................................................ 32
Esempi di narrazione crossmediale ............................................................................................................................................ 34
Nuovi media: linguaggi e principi ................................................................................................................................................ 34
Una teoria del presente .............................................................................................................................................................. 34
Un metodo per lo studio di nuovi media .................................................................................................................................... 35
Una definizione di linguaggio ...................................................................................................................................................... 36
Interfacce e rappresentazione .................................................................................................................................................... 36
Cosa sono i nuovi media? ........................................................................................................................................................... 36
Principi dei nuovi media: la rappresentazione numerica ........................................................................................................... 37
Principi dei nuovi media: la modularità ...................................................................................................................................... 38
Principi dei nuovi media: l’automazione .................................................................................................................................... 38
Principi dei nuovi media: la variabilità ........................................................................................................................................ 38
Principi dei nuovi media: la transcodifica ................................................................................................................................... 39
Nuovi media: interfacce .............................................................................................................................................................. 39
L’interfaccia del computer e la non trasparenza del codice ....................................................................................................... 39
Interfacce culturali ...................................................................................................................................................................... 40

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Sommario

Convergenza mediatica e culturale

Convergenza culturale ...... 4 Le origini della convergenza 5 Dinamiche ascendenti e discendenti nei processi di convergenza 5 Il nuovo rapporto con i consumatori 6 Linguaggi mediali e intelligenza collettiva 7 Fruizione sociale 7 Comunità di conoscenza e programmi televisivi 7 Reality show ed intelligenza collettiva. ...... 7 Dal paradigma dell'esperto all'intelligenza collettiva 8 Convergenza grassroots 9 Processi bottom-up e ridefinizione dell'economia informazionale 9 Linguaggi mediali e emozioni 10 Economia affettiva 10 Impressioni ed espressioni. 10 Fedeltà del brand 11 Consumatori ispiranti. 11 Zapper, casuali e fedeli 11 Brand communities 12 L'azione collettiva e la critica grassroots delle corporations 13 Teoria e filosofia di convergenza narrativa dei media e spettacolo. 13 Le logiche della narrazione transmediale 13 Profondità dell'esperienza e fedeltà del consumatore 14 Attrattori culturali e attivatori culturali 14 Co-creazioni 15 Il media mix 15 L'arte della costruzione di mondi 15 Nuovi consumatori mediali: linguaggi e creatività 16 Cultura "folk", comunicazione di massa, cultura popolare 16 Nuova visibilità per la cultura popolare. 17 Produzione mediale grassroots e produttori commerciali 18 Le logiche proibizioniste e collaborazioniste 19 Videogiochi e partecipazione. 19 Apprendimento di linguaggi mediali 20 L'alfabetizzazione mediale e la creatività grassroots 20 Culture di apprendimento informale ...... 21 Spazi di affinità 21Scaffolding e apprendimento informale .................... 22 Alfabetizzazione dei media Vs. Controllo di contenuti culturali 22 Apprendimento tramite condivisione 22 L'estetica di YouTube ....... Crossmedia. 23 Le interpretazioni del termine crossmedia 23 Il crossmedia e i suoi quattro criteri 24 Definizione di crossmedia 24 Adattamento, rimediazione e crossmedia 25 Le forme della crossmedialità 25 Linguaggi crossmediali .... 26 Il tent-pole nella comunicazione crossmediale 26 Caratteristiche del prodotto mediale portante: 26 Gli elementi del linguaggio crossmediale 27 Il rabbit hole 27 Trasparenza e ubiquità della fruizione crossmediale 27 Story-tree e storyline ........ 28 La struttura di un progetto crossmediale 28 Coinvolgimento della comunità 28 Cloverfield: un caso di studio 29 Narrazione crossmediale 30 Requisiti di interazione e partecipazione in un progetto crossmediale 30 Il punto di ingresso e l'invito all'azione 31 Narrazione crossmediale: viaggio dell'eroe 31 > 12 punti del paradigma del viaggio dell'eroe: 32 Esempi di narrazione crossmediale 34 Nuovi media: linguaggi e principi. 34 Una teoria del presente 34 Un metodo per lo studio di nuovi media 35 36 Interfacce e rappresentazione 36 Cosa sono i nuovi media? 36 Principi dei nuovi media: la rappresentazione numerica 37 Principi dei nuovi media: la modularità 38 Principi dei nuovi media: l'automazione 38 Principi dei nuovi media: la variabilità 38 Principi dei nuovi media: la transcodifica 39 Nuovi media: interfacce ........... 39 L'interfaccia del computer e la non trasparenza del codice 39 Interfacce culturali 40 23 Una definizione di linguaggio.Interfacce culturali: il linguaggio della parola stampata 41 Interfacce culturali: il linguaggio del cinema 42 Interfacce culturali: il linguaggio dell'interfaccia uomo-computer 43 Lo schermo 44 Nuovi media: operazioni e forme 45 Operazioni 45 La logica della selezione 45 Compositing: oltre il montaggio 46 46 La logica di database 48 L'algoritmo 49 Database e narrazioni 49 → Prendiamo ora come esempio il cinema 50 Profonda remixabilità 51 Deep remixability 51 Remixabilità delle tecniche 52 Metalinguaggi 53 Compositing 53 Spazi virtuali 3D 54 Import/export 54 La forma variabile 55 56 REMIX 57 Remix vs appropriazione 57 Remix vs citazione 57 Mobilità dei media 58 Comunicazione "cloud" 58 Il nuovo paradigma della comunicazione sociali 59 Microcontenuti 60 Tattiche come strategie 60 Dal consumo di massa alla produzione culturale di massa 60 La pratica della vita "mediale" quotidiana: tattiche come strategie 61 Conversazioni mediali 62 I linguaggi delle arti e le nuove tecnologie mediali 63 Teleazione e telepresenza Le illusioni 47 WebwareConvergenza mediatica e culturale

Convergenza culturale

Il primo caso di studio sarà necessario a comprendere le nuove dinamiche che intercorrono tra

  • produttori storici di contenuti
  • nuovi produttori di contenuti.
Il caso di studio che andremo ad analizzare è un prodotto televisivo molto noto in occidente. Parliamo di "Sesame Street", un programma televisivo rivolto ai giovani in occidente. Invece in oriente ha una distribuzione locale, non è molto conosciuto. Uno studente negli stati uniti ha aperto un blog online in cui ha cominciato per gioco a riutilizzare i contenuti di Sesame street, in particolare uno dei personaggi di Sesame street ossia Bert, associandolo a leader/personaggi negativi nella cultura occidentale. Il gioco di questo studente Dino Ignacio ha dato vita a una serie di foto in cui Bert è stato associato a Bin Laden e anche altri personaggi che hanno questa connotazione fortemente negativa. Il blog non ha avuto un grande numero di contatti, era un blog qualsiasi, senza un pubblico vasto ma ad un certo punto, in seguito all'attento delle Torri Gemelle, avvenuto l'11 settembre, e seguito delle manifestazioni americane nel mondo arabo, un editore del Bangladesh si mise a cercare online delle immagini che rappresentassero la figura di Bin Laden da stampare su magliette e striscioni da utilizzare nelle manifestazioni. Questo editore individua come fonte anche il blog, quindi questa foto elaborata con Photoshop che rappresentava Bin Laden affianco a Bert viene stampata e distribuita ai manifestanti. Nel mondo orientale questa immagine non ha alcun significato perché Sesame street non è distribuito, Bert non è conosciuto come personaggio mediale. Ma durante le riprese, la CNN, documentando queste manifestazioni, riprende il cartellone e lo manda in broadcast e quindi questa immagine viene vista da milioni di persone che identificano il personaggio di Bert, passato tramite un processo di riappropriazione culturale effettuata Questa immagine diventa un fenomeno e il blog di Dino Ignacio viene da Dino Ignacio, dal mondo virtuale al mondo reale. preso d'assalto da milioni di contatti. Il gioco di Dino Ignacio diventa una moda, altri utenti online iniziano a giocare con queste immagini creando una vera e propria serie di icone chiamate Bert is evil (Bert è il male). A questo punto il processo torna sul web a una dinamica ascendente e diventa una moda. Questo è un esempio di come le nuove forme di convergenza possano dare vita a collisioni tra linguaggi diversi e tra forme diverse di produzione culturale. Questo processo ha degli elementi di paradossalità ma ci fa anche comprendere come queste dinamiche stanno cambiando il nostro modo di fruire dei media e di produrre contenuti e distribuirli. Andiamo ad analizzare 3 concetti chiave che definiscono la base della cultura convergente: Convergenza mediale: considerata come il flusso di contenuti attraverso diverse piattaforme mediali; la cooperazione tra più industrie mediali e il comportamento migratorio del pubblico mediale alla ricerca di nuove esperienze d'intrattenimento. Quindi il concetto di convergenza mediale è caratterizzato da 3 aspetti:
  • Un aspetto che ha a che fare con la convergenza tecnologica
  • Un aspetto che ha a che fare con l'economia e il marketing. Quindi vediamo la collaborazione tra diversi comparti mediali per la produzione dei contenuti
  • Un aspetto che ha a che fare con la fruizione e con il pubblico. Il pubblico all'interno del contesto della convergenza mediale è alla continua ricerca di nuove esperienze di intrattenimento che prendono vita su più piattaforme mediali.
Cultura partecipativa: è la cultura all'interno della quale gli utenti hanno la possibilità di riappropriarsi dei contenuti dell'industria broadcast, rielaborarli e redistribuirli su ampia scala. Quindi più che parlare di produttori e consumatori come è stato per quasi tutto il '900, parliamo di produttori e fruitori dei contenuti come soggetti interagenti = PROSUMER. Non dobbiamo avere una visione ingenua della cultura partecipativa, non tutti i soggetti hanno lo stesso potere e le stesse abilità.Le industrie possono avere potere maggiore di distribuzione di propri contenuti e non tutti i soggetti hanno le stesse competenze e capacità. Tuttavia è vero che nello scenario della cultura convergente gli utenti hanno un potere maggiore e hanno strumenti per poter rendere visibili i propri prodotti e i contenuti. Intelligenza collettiva: Jenkins parte dal presupposto che il processo di consumo mediale è sempre più collettivo. Gli studi sui media ci hanno insegnato che il processo di fruizione non è mai puramente individuale, è un processo collettivo (dei programmi televisivi si parla con ad esempio i propri familiari, colleghi ecc): per esempio, un programma televisivo non viene mai fruito in maniera del tutto individuale, ma viene rielaborato attraverso le discussioni, attraverso le forme sociali. Tuttavia oggi la grande differenza è che il consumo è diventato un processo relazionale in tempo reale, è sempre più frequente il processo di consumo coordinato tra media/broadcast tradizionali e nuovi media, quindi è sempre più frequente guardare i programmi televisivi e commentarli sui social network ad esempio Twitter. Questo dà vita a nuove dinamiche relazionali e nuove forme di fruizione. Per questo Jenkins recupera il concetto di intelligenza collettiva che è stato coniato dall'antropologo francese Pierre Lévy, a metà degli anni 90. Il concetto di intelligenza collettiva parte dal presupposto dall'attuale panorama fruitivo tutti noi abbiamo una parte delle conoscenze che possiamo condividere con altri soggetti. L'intelligenza collettiva è il risultato di un processo relazionale in cui più utenti mettono a disposizione parte della loro conoscenza per raggiungere un obiettivo. Il concetto di intelligenza intellettiva interessa a Jenkins perché all'interno di queste nuove dinamiche che si instaurano nella fruizione dei prodotti mediali gli utenti acquisiscono potere grazie alla possibilità di entrare in comunicazione con altri utenti e grazie alla possibilità di condividere i propri vissuti/esperienze/contenuti con altri. Quindi l'intelligenza collettiva rappresenta una fonte di nuovo potere mediale per gli utenti.

Le origini della convergenza

Jenkins riprende il concetto di convergenza da Ithiel de Sola Pool (considerato il genitore del concetto di convergenza), colui che conia questo termine. All'interno del suo libro "tecnologie di libertà" de Sola pool da questa definizione di convergenza: "un processo chiamato la convergenza dei processi sta assottigliando i confini tra i media. Un singolo strumento fisico - che sia cablato, a fili o via etere - può offrire servizi che in passato erano resi da mezzi separati "Al contrario, un servizio che era dato da un unico mezzo di comunicazione oggi può provenire da mezzi diversi. In questo modo si sta erodendo il rapporto uno a uno che esisteva tra uno strumento e il suo uso". Possiamo fruire servizi diversi sullo stesso dispositivo ma anche fruire da dispositivi diversi lo stesso servizio. Jenkins è interessato a un aspetto della convergenza che è quello legato all'impatto sulla cultura popolare/folk. Mentre de Sola Pool era interessato all'impatto sulla cultura politica. Secondo Jenkins questo processo di convergenza sta ridefinendo la cultura popolare e in particolare sta influendo sulle relazioni tra le diverse audience, i produttori e i contenuti.

Dinamiche ascendenti e discendenti nei processi di convergenza

Il processo di convergenza prevede un approccio sia top-down che bottom-up.

  • Con l'approccio top-down: intendiamo un processo guidato dalle Corporation in cui imparano ad utilizzare gli strumenti convergenti per mettere in atto nuove azioni di marketing rivolte al pubblico
  • Ma anche un processo bottom-up: che parte dal pubblico e arriva alle Corporation. Vuol dire che il pubblico ha la possibilità di influire sui processi decisionali e produttivi.
Quindi da una parte le medie companies stanno imparando ad accelerare il flusso dei contenuti mediali su più canali di distribuzione per espandere le possibilità di guadagno, per ampliare il mercato e per rinforzare il legame con gli utenti. Dall'altra gli utenti stanno imparando diverse tecnologie mediali per riportare il flusso di comunicazione sotto il loro controllo. Caso di studio: Life in a day. Il più importante film sviluppato attraverso dinamiche partecipative online. È un grande esperimento mediale in cui agli utenti è stato chiesto di collaborare alla produzione di contenuti che sarebbero stati inserite all'interno di un film collettivo. Il risultato finale è un film di 94min che è un collage di tutti contenuti prodotti dagli utenti. I contenuti sono di diversa qualità, formato che sono stati poi armonizzati dal team di produzione in un film finale. Il film è stato il risultato di un processo di selezione tra più 4.500 ore di materiale girato inviato da utenti che risiedono in 192 nazioni. Gli utenti avevano a disposizione 1 giorno per documentare la loro giornata e per inviarla online su YouTube. Questo è un processo di:

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