Tema 43: El Juego, teorías y características en Educación Física

Documento de Apuntes sobre el Tema 43: El Juego. El Pdf explora el concepto de juego, sus teorías y clasificaciones, así como su evolución lúdica y su rol como recurso didáctico en Bachillerato para la materia de Educación Física.

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TEMA 43: EL JUEGO
1. EL JUEGO: TEORÍAS Y CARACTERÍSTICAS
1.1. Aproximación al concepto y características del juego
El juego es una acción inherente a la vida humana: universal, flexible y necesaria.
Etimológicamente proviene del latín iocum (broma). Autores como Huizinga, Piaget o
Parlebás han estudiado su relevancia. Características clave:
Libre y voluntario
Limitado en espacio y tiempo
Incierto en sus resultados
Gratuito, con fin en mismo
Ficticio, crea un mundo simbólico
Convencional, se basa en reglas acordadas
Schuerl añade otras como la mimetización, ambivalencia o actualidad del juego.
1.2. Definición de juego y deporte
Juego (Huizinga): actividad libre, simbólica, sin finalidad material, desarrollada
bajo reglas propias.
Deporte (Parlebás): motricidad lúdica institucionalizada, sujeta a reglas de
competición y con reconocimiento social.
1.3. Teorías del juego
Fisiológicas: juego como descanso (Claparède) o descarga de energía
sobrante (Schiller, Spencer).
Biológicas: el juego como entrenamiento para la vida adulta (Groos).
Antropológicas y culturales: el juego precede a la cultura (Huizinga, Homo
Ludens).
Psicogicas:
o Piaget: juego como asimilación de la realidad (juego funcional, simbólico
y reglado).
o Winnicott: juego en el espacio potencial entre el yo y el mundo.
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o Chateau: juego como placer moral y desarrollo intelectual.
1.4. Clasificaciones del juego
Sociogicas (Caillois):
o Agon: competencia
o Alea: azar
o Mimicry: simulación
o Ilinx: vértigo
Psicogicas:
o Wallon: funcionales, simbólicos, de adquisición, de fabricación
o Piaget: funcional, simbólico, reglado
Estructurales (Parlebás): según interacción con compañeros/adversarios y
medio estable/inestable → 8 familias motrices
2. EL JUEGO COMO ACTIVIDAD FÍSICA ORGANIZADA
2.1. Evolución lúdica y aceptación de reglas
La evolución lúdica del no sigue una progresión en la aceptación de reglas, según
autores como Piaget o Blázquez:
Periodo de ludoegocentrismo (2-6 años): juegos individuales, sin aceptación
de normas externas. Son juegos de organización simple.
Periodo de cooperación ludomotriz (6-11 años): aparece la competición y la
comunicación motriz. Juegos con organización media.
Periodo de acuerdo ludopráxico (+11 os): se acepta el pacto grupal y se
introducen deportes organizados y reglamentados.
2.2. Tipos de juegos según su organización reglamentaria
Blázquez distingue varios tipos:
1. Ejercicio: acción analítica sin carácter lúdico.
2. Formas jugadas: actividades con intención lúdica, pero sin sistema de reglas
claro.

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EL JUEGO: TEORÍAS Y CARACTERÍSTICAS

Aproximación al concepto y características del juego

El juego es una acción inherente a la vida humana: universal, flexible y necesaria. Etimológicamente proviene del latín iocum (broma). Autores como Huizinga, Piaget o Parlebás han estudiado su relevancia. Características clave:

  • Libre y voluntario
  • Limitado en espacio y tiempo
  • Incierto en sus resultados
  • Gratuito, con fin en sí mismo
  • Ficticio, crea un mundo simbólico
  • Convencional, se basa en reglas acordadas

> Schuerl añade otras como la mimetización, ambivalencia o actualidad del juego.

Definición de juego y deporte

  • Juego (Huizinga): actividad libre, simbólica, sin finalidad material, desarrollada bajo reglas propias.
  • Deporte (Parlebás): motricidad lúdica institucionalizada, sujeta a reglas de competición y con reconocimiento social.

Teorías del juego

  • Fisiológicas: juego como descanso (Claparède) o descarga de energía sobrante (Schiller, Spencer).
  • Biológicas: el juego como entrenamiento para la vida adulta (Groos).
  • Antropológicas y culturales: el juego precede a la cultura (Huizinga, Homo Ludens).
  • Psicológicas: o Piaget: juego como asimilación de la realidad (juego funcional, simbólico y reglado). o Winnicott: juego en el espacio potencial entre el yo y el mundo. 1o Chateau: juego como placer moral y desarrollo intelectual.

Clasificaciones del juego

  • Sociológicas (Caillois): o Agon: competencia o Alea: azar o Mimicry: simulación o Ilinx: vértigo
  • Psicológicas: o Wallon: funcionales, simbólicos, de adquisición, de fabricación o Piaget: funcional, simbólico, reglado
  • Estructurales (Parlebás): según interacción con compañeros/adversarios y medio estable/inestable -> 8 familias motrices

EL JUEGO COMO ACTIVIDAD FÍSICA ORGANIZADA

Evolución lúdica y aceptación de reglas

La evolución lúdica del niño sigue una progresión en la aceptación de reglas, según autores como Piaget o Blázquez:

  • Periodo de ludoegocentrismo (2-6 años): juegos individuales, sin aceptación de normas externas. Son juegos de organización simple.
  • Periodo de cooperación ludomotriz (6-11 años): aparece la competición y la comunicación motriz. Juegos con organización media.
  • Periodo de acuerdo ludopráxico (+11 años): se acepta el pacto grupal y se introducen deportes organizados y reglamentados.

Tipos de juegos según su organización reglamentaria

> Blázquez distingue varios tipos:

  1. Ejercicio: acción analítica sin carácter lúdico.
  2. Formas jugadas: actividades con intención lúdica, pero sin sistema de reglas claro.

23. Juegos simples: estructura interna básica, apropiados para primeras edades. 4. Juegos populares-tradicionales: no institucionalizados, pero con gran valor pedagógico (Parlebás). 5. Deportes: juegos reglamentados e institucionalizados. 6. Grandes juegos: de gran dimensión, complejidad organizativa y duración.

ESTRATEGIAS DEL JUEGO

Las estrategias se entienden como la organización de acciones coordinadas entre los jugadores con el fin de alcanzar el objetivo dentro del marco normativo.

Estrategias de cooperación

  • Dan prioridad al proceso sobre el resultado.
  • Se basan en juegos simbólicos, sensoriales, dramáticos o de confianza.
  • Rechazan la competición como eje central.
  • En los años 70 surgen los new games, centrados en la cooperación sin exclusión.
  • Terry Orlick define principios como: libertad para crear, elegir, competir, y ausencia de agresión.

Estrategias de oposición

  • La competición, bien gestionada, es una herramienta educativa válida.
  • Blázquez propone una secuencia didáctica de 6 fases para juegos de oposición en ESO: explicación, juego, reflexión, adaptación y mejora progresiva.
  • Se potencia la aceptación del sistema competitivo desde una perspectiva educativa.

Estrategias de resolución

  • Se basa en fomentar la creatividad del alumnado ante problemas lúdicos.
  • Famose propone tres niveles: 1. Juegos definidos: con reglas y estrategias claras.

32. Juegos semidefinidos: con un objetivo general, pero sin pautas concretas. 3. Juegos no definidos: el alumnado crea libremente las dinámicas con el material propuesto.

EL JUEGO COMO CONTENIDO DE LA EDUCACIÓN FÍSICA

El juego y el sistema educativo

Según Martínez (1991), el juego educativo debe potenciar las 4 dimensiones del Sistema Inteligente:

  • Codificación: interpretación del lenguaje corporal y señales del entorno.
  • Adaptación: adquirir patrones de conducta adecuados para convivir en el juego.
  • Proyección: capacidad para anticipar y organizar situaciones motrices.
  • Introyeción: conciencia del propio acto lúdico y su vivencia personal.

Requisitos del juego educativo

Un juego educativo debe:

  1. Favorecer el desarrollo integral.
  2. Fomentar la cooperación, evitando la marginación.
  3. Incluir a todos los alumnos, evitando juegos eliminatorios.
  4. Evitar espectadores pasivos.
  5. Equilibrar esfuerzo y descanso.
  6. Suponer un reto asumible.
  7. Promover la rotación de protagonistas, valorando el proceso.
  8. Mantener el interés tras repetidas prácticas.

El juego en la sesión de Educación Física

Se estructura en tres fases:

  • Adaptación (calentamiento): juegos activos e integradores para motivar al alumnado.

4· Principal: consecución de objetivos a través del juego como herramienta didáctica. · Vuelta a la calma: juegos suaves y relajantes para cerrar la sesión.

EL JUEGO COMO RECURSO DIDÁCTICO

Consideraciones sobre el alumnado

Cada alumno tiene una historia educativa y motivaciones distintas. El profesor debe:

  • Proponer juegos adecuados al nivel evolutivo del alumno.
  • Conocer sus intereses y nivel de evolución ludomotriz.
  • Evitar respuestas estandarizadas o mecánicas.

Consideraciones sobre el rol del profesorado

Según la etapa lúdica del alumnado, el docente debe asumir distintos roles:

  • Juego primario (ludoegocentrismo): observador y generador de estímulos.
  • Juego secundario (cooperación): líder motivador que fomente el grupo.
  • Juego terciario (reglas consensuadas): guía carismático y mediador de conflictos.

Puede ejercer una guía:

  • Directa: seleccionando y explicando juegos.
  • Indirecta: creando un entorno adecuado para el juego.

Presentación y valoración del juego

  • Para una buena presentación:
    • Crear un clima de atención.
    • Situarse bien y evitar interferencias.
    • Explicar con claridad y brevedad (con esquemas si es necesario).
    • Comprobar que todos han entendido antes de iniciar.
    • Realizar demostraciones si hay dudas.
  • En la valoración:

5· Reflexionar sobre los objetivos. · Analizar estrategias utilizadas. · Valorar intervenciones. · Proponer variantes y nuevas ideas.

LOS JUEGOS MODIFICADOS

El juego puede adaptarse a múltiples contextos, intereses o necesidades mediante la modificación de sus elementos estructurales: espacio, tiempo, material y actuación de los jugadores.

Modificaciones sobre el espacio de juego

  • El espacio debe usarse racionalmente según su tamaño.
  • En espacios amplios se debe aprovechar todo su potencial.
  • En entornos naturales se requiere preparación previa del terreno.
  • En espacios cubiertos debe garantizarse una buena iluminación.
  • Pueden introducirse progresivamente subespacios o zonas delimitadas para aumentar la complejidad.

Modificaciones sobre los imperativos temporales

  • Juegos simples -> menor duración -> adecuados para alumnado con baja concentración.
  • Juegos complejos o reglamentados -> requieren más tiempo de organización y ejecución.
  • Se debe maximizar el tiempo de práctica real, evitando eliminaciones.
  • En eventos especiales pueden realizarse juegos más extensos.
  • También se puede modificar la duración, el sistema de puntuación o el orden de participación.

Modificaciones sobre el material

  • A mayor número de alumnos, mayor necesidad de material.
  • En alumnado joven, se recomienda material de mayor tamaño.

6· El material debe ser seguro y estar en buen estado. · Introducir materiales novedosos (globos, música, vídeo) incrementa la motivación. . Es importante tener el material preparado y recogerlo tras su uso.

Modificaciones sobre la actuación de los jugadores

  • Si se requiere pocos jugadores, dividir el grupo y jugar en paralelo.
  • Usar distintivos para identificar equipos.
  • Fomentar que los alumnos introduzcan variantes y reglas propias.
  • Valorar la recuperación tras el esfuerzo, con pausas activas.
  • Priorizar el proceso sobre el resultado, sobre todo en juegos expresivos.
  • Variar sistemas de comunicación y roles para enriquecer la experiencia.

CONSIDERACIONES DE CARÁCTER DIDÁCTICO

Este apartado propone una unidad didáctica de ejemplo como aplicación práctica:

  • Título: "A Jugar"
  • Curso: 4º de ESO
  • Temporalización: 5 sesiones en diciembre
  • Actividades: presentación teórica, juegos cantados, cooperativos, con paracaídas y juegos populares.
  • Objetivos: conocer distintos tipos de juegos, mejorar habilidades motrices, fomentar la cooperación, respetar reglas y materiales.
  • Contenidos: juegos cooperativos, respeto a las normas, diversidad de estrategias, colaboración.
  • Atención a la diversidad: considerar las características del grupo para adaptar las propuestas.
  • Metodología: búsqueda guiada, descubrimiento, prácticas en grupo y uso de feedback.

7· Evaluación: basada en criterios, instrumentos y calificación relacionados con la participación, comprensión y valores lúdicos.

CONCLUSIÓN Y VALORACIÓN PERSONAL

El juego tiene un valor incuestionable como contenido y recurso didáctico en Educación Física. Desarrolla las capacidades motrices, sociales, cognitivas y afectivas del alumnado. Además, representa una herramienta de inclusión y motivación. Para el profesorado, el conocimiento profundo y científico del juego es imprescindible para su aplicación adecuada en el aula. También el alumnado debe adquirir estos conocimientos para aplicarlos autónomamente en su vida diaria. No obstante, el escaso tiempo semanal en EF limita la profundidad con la que pueden trabajarse. A pesar de ello, es crucial priorizar los aspectos más formativos y significativos del juego, adaptándolos al contexto y características del grupo.

BIBLIOGRAFÍA

  • BLÁZQUEZ, D. (2010). La iniciación deportiva y el deporte escolar. Inde.
  • CAÑIZARES MÁRQUEZ, J.M. y CARBONERO CELIS, C. (2020). Temario resumido de oposiciones de EF secundaria. Wanceulen.
  • HUIZINGA, J. (1984). Homo Ludens. Alianza.
  • LAVEGA, R. (2006). Juegos tradicionales y sociedad en Europa. Asociación Europea de Juegos y Deportes Tradicionales.
  • MARTÍNEZ-SANTOS, R. (2014). Juegos, reglas y azar. Retos.
  • NAVARRO ADELANTADO, V. (2002). El afán de jugar. Inde.
  • PARLEBAS, P. (2002). Elementos de sociología del deporte. Unisport.
  • VV.AA. (2007). Temario de oposiciones de Educación Física para Secundaria. INDE.
  • Recursos online: www.efdeportes.com (Ortega, Martínez Hita).
  • Legislación educativa: LOMLOE (2020), Decreto 156/2022 (Galicia)

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