EL JUEGO: TEORÍAS Y CARACTERÍSTICAS
Aproximación al concepto y características del juego
El juego es una acción inherente a la vida humana: universal, flexible y necesaria.
Etimológicamente proviene del latín iocum (broma). Autores como Huizinga, Piaget o
Parlebás han estudiado su relevancia. Características clave:
- Libre y voluntario
- Limitado en espacio y tiempo
- Incierto en sus resultados
- Gratuito, con fin en sí mismo
- Ficticio, crea un mundo simbólico
- Convencional, se basa en reglas acordadas
> Schuerl añade otras como la mimetización, ambivalencia o actualidad del juego.
Definición de juego y deporte
- Juego (Huizinga): actividad libre, simbólica, sin finalidad material, desarrollada
bajo reglas propias.
- Deporte (Parlebás): motricidad lúdica institucionalizada, sujeta a reglas de
competición y con reconocimiento social.
Teorías del juego
- Fisiológicas: juego como descanso (Claparède) o descarga de energía
sobrante (Schiller, Spencer).
- Biológicas: el juego como entrenamiento para la vida adulta (Groos).
- Antropológicas y culturales: el juego precede a la cultura (Huizinga, Homo
Ludens).
- Psicológicas:
o Piaget: juego como asimilación de la realidad (juego funcional, simbólico
y reglado).
o Winnicott: juego en el espacio potencial entre el yo y el mundo.
1o
Chateau: juego como placer moral y desarrollo intelectual.
Clasificaciones del juego
- Sociológicas (Caillois):
o
Agon: competencia
o
Alea: azar
o
Mimicry: simulación
o
Ilinx: vértigo
- Psicológicas:
o
Wallon: funcionales, simbólicos, de adquisición, de fabricación
o
Piaget: funcional, simbólico, reglado
- Estructurales (Parlebás): según interacción con compañeros/adversarios y
medio estable/inestable -> 8 familias motrices
EL JUEGO COMO ACTIVIDAD FÍSICA ORGANIZADA
Evolución lúdica y aceptación de reglas
La evolución lúdica del niño sigue una progresión en la aceptación de reglas, según
autores como Piaget o Blázquez:
- Periodo de ludoegocentrismo (2-6 años): juegos individuales, sin aceptación
de normas externas. Son juegos de organización simple.
- Periodo de cooperación ludomotriz (6-11 años): aparece la competición y la
comunicación motriz. Juegos con organización media.
- Periodo de acuerdo ludopráxico (+11 años): se acepta el pacto grupal y se
introducen deportes organizados y reglamentados.
Tipos de juegos según su organización reglamentaria
> Blázquez distingue varios tipos:
- Ejercicio: acción analítica sin carácter lúdico.
- Formas jugadas: actividades con intención lúdica, pero sin sistema de reglas
claro.
23. Juegos simples: estructura interna básica, apropiados para primeras edades.
4. Juegos populares-tradicionales: no institucionalizados, pero con gran valor
pedagógico (Parlebás).
5. Deportes: juegos reglamentados e institucionalizados.
6. Grandes juegos: de gran dimensión, complejidad organizativa y duración.
ESTRATEGIAS DEL JUEGO
Las estrategias se entienden como la organización de acciones coordinadas entre los
jugadores con el fin de alcanzar el objetivo dentro del marco normativo.
Estrategias de cooperación
- Dan prioridad al proceso sobre el resultado.
- Se basan en juegos simbólicos, sensoriales, dramáticos o de confianza.
- Rechazan la competición como eje central.
- En los años 70 surgen los new games, centrados en la cooperación sin
exclusión.
- Terry Orlick define principios como: libertad para crear, elegir, competir, y
ausencia de agresión.
Estrategias de oposición
- La competición, bien gestionada, es una herramienta educativa válida.
- Blázquez propone una secuencia didáctica de 6 fases para juegos de oposición
en ESO: explicación, juego, reflexión, adaptación y mejora progresiva.
- Se potencia la aceptación del sistema competitivo desde una perspectiva
educativa.
Estrategias de resolución
- Se basa en fomentar la creatividad del alumnado ante problemas lúdicos.
- Famose propone tres niveles:
1. Juegos definidos: con reglas y estrategias claras.
32. Juegos semidefinidos: con un objetivo general, pero sin pautas
concretas.
3. Juegos no definidos: el alumnado crea libremente las dinámicas con el
material propuesto.
EL JUEGO COMO CONTENIDO DE LA EDUCACIÓN FÍSICA
El juego y el sistema educativo
Según Martínez (1991), el juego educativo debe potenciar las 4 dimensiones del
Sistema Inteligente:
- Codificación: interpretación del lenguaje corporal y señales del entorno.
- Adaptación: adquirir patrones de conducta adecuados para convivir en el juego.
- Proyección: capacidad para anticipar y organizar situaciones motrices.
- Introyeción: conciencia del propio acto lúdico y su vivencia personal.
Requisitos del juego educativo
Un juego educativo debe:
- Favorecer el desarrollo integral.
- Fomentar la cooperación, evitando la marginación.
- Incluir a todos los alumnos, evitando juegos eliminatorios.
- Evitar espectadores pasivos.
- Equilibrar esfuerzo y descanso.
- Suponer un reto asumible.
- Promover la rotación de protagonistas, valorando el proceso.
- Mantener el interés tras repetidas prácticas.
El juego en la sesión de Educación Física
Se estructura en tres fases:
- Adaptación (calentamiento): juegos activos e integradores para motivar al
alumnado.
4· Principal: consecución de objetivos a través del juego como herramienta
didáctica.
· Vuelta a la calma: juegos suaves y relajantes para cerrar la sesión.
EL JUEGO COMO RECURSO DIDÁCTICO
Consideraciones sobre el alumnado
Cada alumno tiene una historia educativa y motivaciones distintas. El profesor debe:
- Proponer juegos adecuados al nivel evolutivo del alumno.
- Conocer sus intereses y nivel de evolución ludomotriz.
- Evitar respuestas estandarizadas o mecánicas.
Consideraciones sobre el rol del profesorado
Según la etapa lúdica del alumnado, el docente debe asumir distintos roles:
- Juego primario (ludoegocentrismo): observador y generador de estímulos.
- Juego secundario (cooperación): líder motivador que fomente el grupo.
- Juego terciario (reglas consensuadas): guía carismático y mediador de
conflictos.
Puede ejercer una guía:
- Directa: seleccionando y explicando juegos.
- Indirecta: creando un entorno adecuado para el juego.
Presentación y valoración del juego
- Para una buena presentación:
- Crear un clima de atención.
- Situarse bien y evitar interferencias.
- Explicar con claridad y brevedad (con esquemas si es necesario).
- Comprobar que todos han entendido antes de iniciar.
- Realizar demostraciones si hay dudas.
- En la valoración:
5· Reflexionar sobre los objetivos.
· Analizar estrategias utilizadas.
· Valorar intervenciones.
· Proponer variantes y nuevas ideas.
LOS JUEGOS MODIFICADOS
El juego puede adaptarse a múltiples contextos, intereses o necesidades mediante la
modificación de sus elementos estructurales: espacio, tiempo, material y actuación de
los jugadores.
Modificaciones sobre el espacio de juego
- El espacio debe usarse racionalmente según su tamaño.
- En espacios amplios se debe aprovechar todo su potencial.
- En entornos naturales se requiere preparación previa del terreno.
- En espacios cubiertos debe garantizarse una buena iluminación.
- Pueden introducirse progresivamente subespacios o zonas delimitadas para
aumentar la complejidad.
Modificaciones sobre los imperativos temporales
- Juegos simples -> menor duración -> adecuados para alumnado con baja
concentración.
- Juegos complejos o reglamentados -> requieren más tiempo de organización y
ejecución.
- Se debe maximizar el tiempo de práctica real, evitando eliminaciones.
- En eventos especiales pueden realizarse juegos más extensos.
- También se puede modificar la duración, el sistema de puntuación o el orden de
participación.
Modificaciones sobre el material
- A mayor número de alumnos, mayor necesidad de material.
- En alumnado joven, se recomienda material de mayor tamaño.
6· El material debe ser seguro y estar en buen estado.
· Introducir materiales novedosos (globos, música, vídeo) incrementa la
motivación.
. Es importante tener el material preparado y recogerlo tras su uso.
Modificaciones sobre la actuación de los jugadores
- Si se requiere pocos jugadores, dividir el grupo y jugar en paralelo.
- Usar distintivos para identificar equipos.
- Fomentar que los alumnos introduzcan variantes y reglas propias.
- Valorar la recuperación tras el esfuerzo, con pausas activas.
- Priorizar el proceso sobre el resultado, sobre todo en juegos expresivos.
- Variar sistemas de comunicación y roles para enriquecer la experiencia.
CONSIDERACIONES DE CARÁCTER DIDÁCTICO
Este apartado propone una unidad didáctica de ejemplo como aplicación práctica:
- Título: "A Jugar"
- Curso: 4º de ESO
- Temporalización: 5 sesiones en diciembre
- Actividades: presentación teórica, juegos cantados, cooperativos, con
paracaídas y juegos populares.
- Objetivos: conocer distintos tipos de juegos, mejorar habilidades motrices,
fomentar la cooperación, respetar reglas y materiales.
- Contenidos: juegos cooperativos, respeto a las normas, diversidad de
estrategias, colaboración.
- Atención a la diversidad: considerar las características del grupo para adaptar
las propuestas.
- Metodología: búsqueda guiada, descubrimiento, prácticas en grupo y uso de
feedback.
7· Evaluación: basada en criterios, instrumentos y calificación relacionados con la
participación, comprensión y valores lúdicos.
CONCLUSIÓN Y VALORACIÓN PERSONAL
El juego tiene un valor incuestionable como contenido y recurso didáctico en Educación
Física. Desarrolla las capacidades motrices, sociales, cognitivas y afectivas del
alumnado. Además, representa una herramienta de inclusión y motivación. Para el
profesorado, el conocimiento profundo y científico del juego es imprescindible para su
aplicación adecuada en el aula.
También el alumnado debe adquirir estos conocimientos para aplicarlos autónomamente
en su vida diaria. No obstante, el escaso tiempo semanal en EF limita la profundidad
con la que pueden trabajarse. A pesar de ello, es crucial priorizar los aspectos más
formativos y significativos del juego, adaptándolos al contexto y características del
grupo.
BIBLIOGRAFÍA
- BLÁZQUEZ, D. (2010). La iniciación deportiva y el deporte escolar. Inde.
- CAÑIZARES MÁRQUEZ, J.M. y CARBONERO CELIS, C. (2020). Temario
resumido de oposiciones de EF secundaria. Wanceulen.
- HUIZINGA, J. (1984). Homo Ludens. Alianza.
- LAVEGA, R. (2006). Juegos tradicionales y sociedad en Europa. Asociación
Europea de Juegos y Deportes Tradicionales.
- MARTÍNEZ-SANTOS, R. (2014). Juegos, reglas y azar. Retos.
- NAVARRO ADELANTADO, V. (2002). El afán de jugar. Inde.
- PARLEBAS, P. (2002). Elementos de sociología del deporte. Unisport.
- VV.AA. (2007). Temario de oposiciones de Educación Física para Secundaria.
INDE.
- Recursos online: www.efdeportes.com (Ortega, Martínez Hita).
- Legislación educativa: LOMLOE (2020), Decreto 156/2022 (Galicia)
8