Qué es la metodología STEAM: enfoque activo e interdisciplinario

Documento de Universidad sobre Qué es la Metodología STEAM. El Pdf explora la metodología STEAM, sus objetivos y aplicaciones didácticas, con un enfoque en el Aprendizaje Basado en Problemas (PBL) y el Aprendizaje Basado en Proyectos (POL) para la educación ambiental.

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¿Qué es la metodología STEAM?
La educación STEAM permite una aproximación al proceso de enseñanza-aprendizaje
desde un proceso activo impulsado por un juego experimental que promueve la
ruptura de barreras entre disciplinas e incluye múltiples posibilidades en la encrucijada
arte, ciencia y tecnología. Esta metodología se puede aplicar de varias formas, cómo
puede ser en la formación con cursos dirigidos a sanitarios o bien otros muchos
sectores.
Desde el punto de vista docente, se puede
constatar que el aprendizaje a partir del tinkering o cacharreo permite el acceso
a planteamientos complejos de forma intuitiva y dirigidos por el interés personal,
porque proporciona encuadres nuevos de relectura de modos de trabajo establecidos,
facilitando procesos creativos.
Este modelo reivindica un ámbito de investigación educativa transdisciplinar y
transpersonal apoyado en comunidades físicas y virtuales (makerspaces) cuya bas
e
principal sea: el acceso abierto al conocimiento (sharing knowledge) orientado a
un aprendizaje compartido (sharing learning) y entre iguales (peer-learning). La
necesidad de crear makerspaces o espacios
físicos y virtuales para la experimentación y la creación, fabricación de objetos con
nuevos y viejos materiales (low/high tech). Por ello es fundamental incrementar
aquellos recursos y redes de aprendizaje que permitan esbozar recorridos
curriculares personalizados basados en los intereses personales, y la curiosidad
como guía del conocimiento como queda evidenciado en el paso del STEM to STEAM.
(Lourdes Cilleruelo y Augusto Zubiaga 2014)
Objetivo del STEAM
El objetivo de la educación STEAM sería nutrir de recursos humanos creativos al
sector de la ciencia y la tecnología, aumentando el interés; y desarrollando
en alumnas y alumnos las habilidades del
siglo XXI, necesarias para estimular el crecimiento y progreso científico-
tecnológico. Esto se concreta a través de una educación que integra ciencias,
tecnología, matemáticas, artes e ingeniería (STEAM)
de manera interdisciplinar y que vincula los contenidos con las experiencias de vida
del alumnado (contextualización), pudiendo fomentar el cumplimiento de los Objetivos
planteados en sintonía con los currículos de ciencias (Zamorano Escalona; García
Cartagena; Reyes González, 2018)
Concepto de enseñanza aprendizaje STEAM
El proceso de enseñanza aprendizaje de la metodología STEAM toma como base el
construccionismo de Seymour Papert (1993).
Concepto de enseñanza
Tomando el construccionismo y el modelo de las 5E’s
(engagement, exploration, explanation, expansion and evaluation), la enseñanza se
articula en torno a una materia central, presentado un problema del mundo rea
l, que debe ser resuelto por el alumnado.
Para lo cual se entremezcla al problema con las
distintas áreas y asignaturas que conforman STEAM y se aproxima al contexto d
el
centro, generándose un programa dividido en tres momentos o etapas esenciales
: contextualización, diseño creativo y toque emocional.
A continuación, se detalla cada una de ellas (Zamorano Escalona; García Cartagena;
Reyes González, 2018):
a) Contextualización: Etapa introductoria, en la que se prepara al alumnado tanto a
nivel intelectual como emocional para la resolución de problemas. En ella se analizan
las circunstancias de una situación,
evento u hecho, identificando un problema y la necesidad de resolverlo (B. H. Kim
& Kim, 2016).
b) Diseño Creativo: Etapa de la resolución de problemas. Considerada la más
importante y extensa, siendo el pensamiento divergente, la autonomía, creatividad y
colaboración los constituyentes esenciales de su naturaleza. El alumnado desempeña
una actitud activa e inquieta, investigadora, diseñadora, creadora y crítica a medida que
progresa en la búsqueda de una solución al problema. Se incluye el concepto de
ingeniería, que se refiere al diseño tecnológico y la habilidad creativa de resolución de
problemas, donde se manifiesta la importancia del uso de las TIC para ello.

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¿Qué es la metodología STEAM?

La educación STEAM permite una aproximación al proceso de enseñanza-aprendizaje desde un proceso activo impulsado por un juego experimental que promueve la ruptura de barreras entre disciplinas e incluye múltiples posibilidades en la encrucijada arte, ciencia y tecnología. Esta metodología se puede aplicar de varias formas, cómo puede ser en la formación con cursos dirigidos a sanitarios o bien otros muchos sectores.

Desde el punto de vista docente, se puede constatar que el aprendizaje a partir del tinkering o cacharreo permite el acceso a planteamientos complejos de forma intuitiva y dirigidos por el interés personal, porque proporciona encuadres nuevos de relectura de modos de trabajo establecidos, facilitando procesos creativos.

Este modelo reivindica un ámbito de investigación educativa transdisciplinar y transpersonal apoyado en comunidades físicas y virtuales (makerspaces) cuya bas e principal sea: el acceso abierto al conocimiento (sharing knowledge) orientado a un aprendizaje compartido (sharing learning) y entre iguales (peer-learning). La necesidad de crear makerspaces o espacios físicos y virtuales para la experimentación y la creación, fabricación de objetos con nuevos y viejos materiales (low/high tech). Por ello es fundamental incrementar aquellos recursos y redes de aprendizaje que permitan esbozar recorridos curriculares personalizados basados en los intereses personales, y la curiosidad como guía del conocimiento como queda evidenciado en el paso del STEM to STEAM. (Lourdes Cilleruelo y Augusto Zubiaga 2014)

Objetivo del STEAM

El objetivo de la educación STEAM sería nutrir de recursos humanos creativos al sector de la ciencia y la tecnología, aumentando el interés; y desarrollando en alumnas y alumnos las habilidades del siglo XXI, necesarias para estimular el crecimiento y progreso científico- tecnológico. Esto se concreta a través de una educación que integra ciencias, tecnología, matemáticas, artes e ingeniería (STEAM) de manera interdisciplinar y que vincula los contenidos con las experiencias de vida del alumnado (contextualización), pudiendo fomentar el cumplimiento de los Objetivosplanteados en sintonía con los currículos de ciencias (Zamorano Escalona; García Cartagena; Reyes González, 2018)

Concepto de enseñanza aprendizaje STEAM

El proceso de enseñanza aprendizaje de la metodología STEAM toma como base el construccionismo de Seymour Papert (1993).

Concepto de enseñanza

Tomando el construccionismo y el modelo de las 5E's (engagement, exploration, explanation, expansion and evaluation), la enseñanza se articula en torno a una materia central, presentado un problema del mundo rea l, que debe ser resuelto por el alumnado.

Para lo cual se entremezcla al problema con las distintas áreas y asignaturas que conforman STEAM y se aproxima al contexto d el centro, generándose un programa dividido en tres momentos o etapas esenciales : contextualización, diseño creativo y toque emocional.

A continuación, se detalla cada una de ellas (Zamorano Escalona; García Cartagena; Reyes González, 2018):

  1. Contextualización: Etapa introductoria, en la que se prepara al alumnado tanto a nivel intelectual como emocional para la resolución de problemas. En ella se analizan las circunstancias de una situación, evento u hecho, identificando un problema y la necesidad de resolverlo (B. H. Kim & Kim, 2016).
  2. Diseño Creativo: Etapa de la resolución de problemas. Considerada la más importante y extensa, siendo el pensamiento divergente, la autonomía, creatividad y colaboración los constituyentes esenciales de su naturaleza. El alumnado desempeña una actitud activa e inquieta, investigadora, diseñadora, creadora y crítica a medida que progresa en la búsqueda de una solución al problema. Se incluye el concepto de ingeniería, que se refiere al diseño tecnológico y la habilidad creativa de resolución de problemas, donde se manifiesta la importancia del uso de las TIC para ello.
  3. Toque Emocional: Etapa encargada en preparar emocionalmente al alumnado. En ella el alumnado reflexiona sobre su propio trabajo a través de experiencias que promuevan el interés y las ganas de aprender, junto a la confianza, agradecimiento al equipo, la satisfacción intelectual y el sentido de logro al visualizar su propio Es una etapa donde se reflexiona sobre el proceso del programa, enfatizando la escala de progresos que permiten aumentar la motivación. En ella se presentan y evalúan los progresos y resultados, tanto personales como del grupo. Se trabajan las competencias emocionales como la aceptación de los resultados y la motivación de trabajar, aunque la solución alcanzada no resulte totalmente efectiva en la resolución del problema, dando por hecho que lo más importante no es el resultado final, sino el proceso de trabajo que se recorrió en el programa y lo asimilado durante ese período, pues tanto de los logros como de los errores se aprende de igual modo (Marina, 2013).

Concepto de aprendizaje STEAM

El aprendizaje es entendido como un proceso continuo, variable y particular, que se construye y reconstruye a medida que el alumnado interacciona de manera dinámica con el mundo físico, social y cultural en el que está inmerso.

Para ello es necesario que mediante la construcción de objetos atiendan a la necesidad de solucionar un problema a través de procesos de investigación y diseño, siendo esta interacción y construcción las claves en la creación de aprendizaje y conocimiento. El aspecto de la motivación es fundamental en estos procesos creativos., desarrollando el interés, la satisfacción intelectual, el sentido de logro, la curiosidad y el asombro, junto a la incorporación de ambientes de aprendizaje de confianza y juego, agradables, significativos, divertidos, atractivos e inmersivos donde se atienda tanto al desarrollo cognitivo como afectivo del alumnado, ambos considerados igualmente importantes. La construcción colaborativa es también un aspecto que se debe tener en consideración, ya que el aprendizaje puede verse enriquecido por la interacción de un individuo con otros, desde la perspectiva de "Think-Pair-Share (Pensar-Comparar-Compartir)"

Rol de alumnado y del profesorado

Respecto del rol del alumnado es de destacar que es un agente activo, crítico, reflexivo y protagónico en su aprendizaje, trabajando individual o colaborativamente con sus pares y otros miembros de la comunidad educativa.

Rol docente, tiene la función de guía. Trabaja presentando el programa de manera atractiva, para lo cual debe conocer las necesidades intelectuales y emocionales del alumnado. Se encarga de guiar las discusiones, retroalimentar los avances del proyecto, apoyar las soluciones que se van construyendo durante el programa y sus actividades. Para ello es necesario que domine los conocimientos y habilidades que pretende enseñar, así como de las competencias cognoscitivas, procedimentales y actitudinales, que le permitan adaptarse a los distintos requerimientos disciplinares de STEAM. Para ello debe mantener actualizada su formación respecto a los últimos avances de la ciencia y la tecnología. Junto con lo anterior, es necesario poseer características propias del liderazgo, capaz de crear ambientes de aprendizaje que estimulen la comunicación, confianza, aceptación, respeto y afecto entre el alumnado. Finalmente, debe mantener vínculos comunicativos y alianzas colaborativas con otros miembros de la comunidad, com o sus colegas (formando equipos de trabajo interdisciplinarios), instituciones (ej .: universidades, otros colegios, fundaciones, etc.), familias y administración educativa.

Metodologías utilizadas o sugeridas STEAM

Se presentaron tres metodologías predominantemente, las que, en orden decreciente de frecuencia, corresponden a: Educación a través del diseño, Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y Aprendizaje Basado en Problemas (PBL).

Educación a través del diseño

También llamada metodología de diseño (design process), se basa en la circulación de la experiencia educativa a través de seis pasos que se repiten de manera cíclica un número determinado de veces (Vande Zande et al 2014):

  1. Definición de problema: Rol docente: la tarea se presenta como un reto necesario de resolver. Rol alumnado: para ello se responde a preguntas: ¿ Quién?, ¿Qué?, ¿Cuándo? ¿ Dónde?, ¿Por qué? y ¿Cómo?, con el fin de obtener claridad en la definición del problema. La intervención docente depende del nivel con el que se esté trabajando.
  2. Investigación y estudio: Rol alumnado: recopilan y analizan información a través de entrevistas, artículos, libros, internet, observaciones, juegos de rol , discusiones. En esta etapa, hay que incidir en la importancia del proceso y no del resultado. Pues la primera solución, generalmente, es superficial y no da lugar al mejor resultado. Rol Docente: involucrar al alumnado en el proceso de encuentro del desafío, dividir el trabajo para que no haya sobrecarga, explicar la importancia del proceso y proporcionar los recursos necesarios para su realización.
  3. Generación de ideas: también denominado Brainstorming o lluvia de ideas. En esta etapa se consideran posibles conceptos, permitiendo que sus ideas fluyan libremente antes de intentar pasar a la solución Esta libre asociación de ideas abre la posibilidad a soluciones innovadoras. Como plantea Wycoff (1991) en el desarrollo del pensamiento creativo, hay "bloqueos" que se deben evitar: (1) creer que solo hay una respuesta correcta; (2) aplicar el pensamiento lógico demasiado pronto en el proceso, lo que cierra posibilidades; (3) ser práctico, lo que provoca juicios sobre lo que funciona y lo que no; (4) temer cometer errores, lo que impide la toma de riesgos positivos; y (5) creer que no se es creativo.
  4. Elaboración de prototipos: Dentro de cada equipo: se escoge una solución potencial para la cual se hace un modelo como El prototipo, representa un objeto funcional, pero puede no funcionar correctamente, porque su realización requiere de herramientas, materiales y técnicas que no siempre están disponibles.
  5. Presentación de prototipos: Por equipos: presentan sus soluciones al resto que pueden ser: estudiantes, familias, profesorado, administradores o a un grupo profesional relacionado con el La audiencia o "focus group" dará retroalimentación sobre la eficacia de la solución. La presentación debe ser planificada y elaborada con anticipación.
  6. Evaluar y revisar: cada grupo evalúa la retroalimentación que les entregó el focus group. Para ello cada estudiante y equipo debe responder estas preguntas: ¿ Hemos sido claros en nuestra explicación para que la audiencia entienda nuestra solución? Si es así, ¿toda la retroalimentación fue útil? Si no es así, ¿tenemos que volver a trabajar en un paso anterior? ¿ Qué mejorará nuestra idea final? Una vez que estas preguntas sean contestadas, cada estudiante y equipo hace las revisiones para generar una solución final.

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