Nostalgia e fandom nella serie Stranger Things: consumi e dinamiche sociali

Documento sulla nostalgia e il fandom in "Stranger Things", analizzando consumi e dinamiche sociali. Il Pdf esplora le implicazioni della retromania e della "nostalgia selettiva" sulla produzione mediale e il coinvolgimento del pubblico universitario, discutendo l'evoluzione del fandom dal Web 1.0 al Web 2.0.

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7. Oggetti, consumi e pratiche.
La serie si sviluppa in un contesto di servizi di streaming video on demand, come
Netflix, che favoriscono la flessibilità di visione e la diffusione di molteplici contenuti
seriali. Tale proliferazione ha portato a una nuova era di produzione televisiva, con
"Stranger Things" che si inserisce tra i titoli di successo di Netflix.
La serie è intrisa di elementi nostalgici che richiamano gli anni Ottanta, riflettendo il
fenomeno più ampio di retromania e il desiderio di rivisitare e riimmaginare il passato.
Questa nostalgia si traduce in uno stile e in un sentimento presenti nella narrativa della
serie. La relazione tra nostalgia, produzione mediale e cultura di massa è evidenziata,
con molti prodotti contemporanei che attingono alla nostalgia come stile estetico.
Nel caso di "Stranger Things", la nostalgia non solo richiama elementi dei film degli anni
Ottanta, ma li ridefinisce in modo da adattarli all'attualità e all'evoluzione della società.
La serie incarna sorta di "nostalgia selettiva" che cattura l'attenzione dello spettatore e
genera un coinvolgimento emotivo.
La discussione sui consumi mediali si estende anche ai fenomeni di fan engagement e
al transmedia storytelling, in cui i consumatori partecipano attivamente all'esperienza
della serie attraverso la creazione di comunità, ricerca di merchandise e coinvolgimento
sui social media. Nella serie tv Stranger Things i consumi ed i comportamenti dei
consumatori possono essere analizzati attraverso tre macrocategorie interconnesse: a)
consumi, classi sociali e stili di vita; b) oggetti e consumi, che riflettono la società e
l'immaginario americano degli anni '80; c) consumo generazionale.
2.1 Consumi, classi sociali e stili di vita: Gli anni ’80 hanno visto cambiamenti
nella cultura del consumo e un aumento del materialismo. Il materialismo si legò
alla classe sociale e allo status, dove possedimenti e ricchezza indicavano
l'appartenenza a una classe particolare. Le scelte di consumo dei personaggi
nello spettacolo trasmettono informazioni preziose sui loro contesti economici e
sociali. Diverse famiglie nella serie, come Byers, Wheeler e Harrington, mostrano
diversi modelli di consumo che riflettono classi sociali ed economiche distinte.
2.2 Oggetti e consumi: Gli oggetti che i personaggi possiedono e il modo in cui
consumano indicano la stratificazione economica e sociale. Lo spettacolo mette
visivamente in contrasto i possedimenti di famiglie come i Wheeler (benestanti) e
i Byers (meno ricchi), illustrando le disparità di reddito. La serie utilizza anche gli
ambienti come simboli delle condizioni economiche. La casa della famiglia di
Mike rappresenta la ricchezza della classe media, mentre la casa della famiglia di
Will è più modesta. Oggetti come l'abbigliamento differenziano ulteriormente le
classi sociali dei personaggi.

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Anteprima

Oggetti, consumi e pratiche

7. Oggetti, consumi e pratiche. La serie si sviluppa in un contesto di servizi di streaming video on demand, come Netflix, che favoriscono la flessibilità di visione e la diffusione di molteplici contenuti seriali. Tale proliferazione ha portato a una nuova era di produzione televisiva, con "Stranger Things" che si inserisce tra i titoli di successo di Netflix. La serie è intrisa di elementi nostalgici che richiamano gli anni Ottanta, riflettendo il fenomeno più ampio di retromania e il desiderio di rivisitare e riimmaginare il passato. Questa nostalgia si traduce in uno stile e in un sentimento presenti nella narrativa della serie. La relazione tra nostalgia, produzione mediale e cultura di massa è evidenziata, con molti prodotti contemporanei che attingono alla nostalgia come stile estetico. Nel caso di "Stranger Things", la nostalgia non solo richiama elementi dei film degli anni Ottanta, ma li ridefinisce in modo da adattarli all'attualità e all'evoluzione della società. La serie incarna sorta di "nostalgia selettiva" che cattura l'attenzione dello spettatore e genera un coinvolgimento emotivo. La discussione sui consumi mediali si estende anche ai fenomeni di fan engagement e al transmedia storytelling, in cui i consumatori partecipano attivamente all'esperienza della serie attraverso la creazione di comunità, ricerca di merchandise e coinvolgimento sui social media. Nella serie tv "Stranger Things" i consumi ed i comportamenti dei consumatori possono essere analizzati attraverso tre macrocategorie interconnesse: a) consumi, classi sociali e stili di vita; b) oggetti e consumi, che riflettono la società e l'immaginario americano degli anni '80; c) consumo generazionale.

  • 2.1 Consumi, classi sociali e stili di vita: Gli anni '80 hanno visto cambiamenti nella cultura del consumo e un aumento del materialismo. Il materialismo si legò alla classe sociale e allo status, dove possedimenti e ricchezza indicavano l'appartenenza a una classe particolare. Le scelte di consumo dei personaggi nello spettacolo trasmettono informazioni preziose sui loro contesti economici e sociali. Diverse famiglie nella serie, come Byers, Wheeler e Harrington, mostrano diversi modelli di consumo che riflettono classi sociali ed economiche distinte.
  • 2.2 Oggetti e consumi: Gli oggetti che i personaggi possiedono e il modo in cui consumano indicano la stratificazione economica e sociale. Lo spettacolo mette visivamente in contrasto i possedimenti di famiglie come i Wheeler (benestanti) e i Byers (meno ricchi), illustrando le disparità di reddito. La serie utilizza anche gli ambienti come simboli delle condizioni economiche. La casa della famiglia di Mike rappresenta la ricchezza della classe media, mentre la casa della famiglia di Will è più modesta. Oggetti come l'abbigliamento differenziano ulteriormente le classi sociali dei personaggi.
  • 2.3 Consumi generazionali (culturali e mediatici):

Il consumo generazionale è evidente attraverso le scelte culturali e mediatiche dei personaggi, che rappresentano diverse fasce di età e le loro preferenze. Lo spettacolo presenta tre generazioni - bambini, adolescenti e giovani adulti - ciascuna delle quali consuma i media in modi distinti. I riferimenti alla musica, ai film e alla cultura pop degli anni '80 modellano le identità e le interazioni dei personaggi. Questi consumi generazionali si intrecciano con rappresentazioni mediatiche che facilitano i dialoghi intergenerazionali. In sintesi, "Stranger Things" esplora il consumo su più livelli, riflettendo gli strati economici e sociali, mettendo in mostra il materialismo degli anni '80 e incarnando gusti e preferenze generazionali. La rappresentazione del consumo nello spettacolo aiuta a costruire una rappresentazione dettagliata e nostalgica dell'epoca. Il testo discute i consumi culturali e mediatici legati alla serie "Stranger Things" e come si manifestano nelle reti e sui social media. . I consumi sono influenzati dalle strategie promozionali di Netflix e dalle pratiche partecipative dei fan. Netflix utilizza vari contenuti ufficiali, come teaser, trailer e post su Facebook, Instagram e Twitter. Anche il sito "Tudum" è usato per coinvolgere i fan con approfondimenti sulla serie e sui personaggi. Le community online, sia ufficiali che gestite dai fan, giocano un ruolo fondamentale nel coinvolgimento dei fan. Questi gruppi creano contenuti come meme, reel e post che riflettono l'attualità e condividono curiosità, teorie e esperienze personali legate alla serie. La formazione di queste comunità sottolinea la fedeltà dei consumatori e fornisce insight alle media company. Inoltre, si evidenzia come il successo di "Stranger Things" sia legato al trend della nostalgia e all'investimento di Netflix nel soddisfare le preferenze di diverse generazioni di spettatori.

Stranger Things: Intertestualità, audience e nostalgia

  • 8. Stranger Things. Intertestualità, audience e nostalgia
  • la serie si sviluppa su diversi livelli di lettura: da una parte sembra rivolta a un pubblico adolescenziale, dall'altra incorpora elementi fantascientifici, horror e nostalgici, attirando un pubblico più maturo.
  • La trama combina elementi tipici dei teen drama con enigmi da risolvere e riferimenti storici-politici dell'epoca (anni '80 e Guerra Fredda).
  • L'estetica accurata e gli elementi visivi contribuiscono a coinvolgere il pubblico e creare un'atmosfera coinvolgente e familiare. La serie utilizza una complessità narrativa funzionale che stimola il coinvolgimento del pubblico attraverso l'engagement.
  • Il fandom investigativo si sviluppa intorno alla serie, cercando di penetrare nei diversi livelli della narrazione e individuare le citazioni e i presenti. Il successo della serie è attribuito alla sua capacità di coinvolgere diverse generazioni di spettatori attraverso la combinazione di trame avvincenti e richiami alla cultura popolare. "Stranger Things" presenta ai suoi spettatori un mondo possibile che fa uso degli anni '80 come universo di riferimento.

I protagonisti, Mike, Dustin, Lucas e Will, giocano a Dungeons & Dragons e utilizzano walkie-talkie anziché smartphone per comunicare. La serie è costellata di riferimenti a film, musica e oggetti degli anni '80, creando un'esperienza di nostalgia e riconoscimento per il pubblico più maturo. Tuttavia, alcuni dei riferimenti culturali sono inseriti in modo evidente e diretto, piuttosto che come veloci cameo. Questa strategia di sovraesposizione mira a coinvolgere intere generazioni di spettatori, richiamando una conoscenza condivisa dei prodotti di successo di quell'epoca. La serie utilizza una complessità narrativa funzionale che coinvolge sia il pubblico più giovane, che segue la trama, sia il pubblico più maturo, che apprezza i richiami alla cultura popolare degli anni '80. Il processo di riconoscimento dei riferimenti intertestuali stimola l'engagement e coinvolge i lettori in un gioco di identificazione e connessione con il passato. Tuttavia, non tutti i giovani spettatori potrebbero cogliere questi riferimenti, dimostrando la distinzione tra un pubblico ingenuo e uno critico. Alcuni spettatori apprezzeranno il riconoscimento dei riferimenti culturali, mentre altri si focalizzeranno sulla narrazione e sugli sviluppi della trama. La serie sfrutta queste dinamiche per coinvolgere e divertire un pubblico ampio e diversificato. Analizzando il rapporto tra la serie televisiva "Stranger Things" e il suo pubblico, esplorando come il suo utilizzo di riferimenti agli anni '80 influenzi diverse generazioni di spettatori. La complessità della serie, ricca di citazioni alla cultura degli anni '80, attira sia le nuove generazioni che vogliono scoprire il passato popolare, sia la Generazione X che ha vissuto quell'epoca. La strategia narrativa basata sulla citazione e il rinvio sembra coinvolgere gli spettatori in un dialogo con il passato. L'analisi coinvolge due gruppi di spettatori: studenti universitari e adulti di età compresa tra 46 e 54 anni.

Mentre gli adulti sono colpiti dall'ambientazione nostalgica e dalle referenze culturali, i giovani spettatori mostrano un forte coinvolgimento attraverso l'uso dei social media durante la visione. Per i giovani, la serie diventa parte dei loro riferimenti culturali, sebbene non abbiano vissuto direttamente gli anni '80. Inoltre, la serie crea un'atmosfera nostalgica che si collega a molteplici riferimenti, rendendola rilevante anche per i giovani spettatori. La serie genera una forma di coinvolgimento che varia a seconda di come le persone interagiscono con i media. La nostalgia svolge un ruolo fondamentale nella serie, rappresentando un sentimento di perdita e desiderio per un passato che potrebbe non essere mai stato vissuto o che è stato perduto nel tempo. Questa nostalgia è suscitata dai molteplici riferimenti culturali presenti nella serie e dalla costruzione narrativa che sfrutta la memoria storica. La serie si configura come un mondo immaginario basato su un background culturale riconoscibile, attirando spettatori di diverse generazioni. Per alcune persone più adulte, diventa un rifugio che richiama un'epoca passata e i ricordi associati ad essa. Per i giovani, invece, la nostalgia stimola la scoperta di un mondo che non hanno vissuto direttamente, ma che viene reso tangibile attraverso l'estetica e le narrazioni della serie.

Fenomeno del fandom

  • 9. fenomeno del fandom:
  • è riconosciuto come oggetto di studio nei campi della sociologia della comunicazione, dei media e degli Audience Studies. Il fandom è un fenomeno variegato e complesso che ha attratto l'attenzione degli studiosi. In passato, i fan erano spesso considerati marginali e stereotipati come ossessivi o eccentrici. Tuttavia, il lavoro di Henry Jenkins nel 1992 ha contribuito a cambiare questa percezione, sottolineando il legame del fandom con la serialità delle produzioni culturali, in particolare televisive. Il fandom coinvolge discorsi culturali contrastanti con le strategie economiche delle industrie mediali, creando una cultura "grassroots" in opposizione alla cultura mainstream. John Fiske nel 1992 ha identificato tre tipi di produttività del fandom: semiotica la produzione di senso che accomuna fan e pubblici ordinari;
  • Abercrombie e Longhurst nel 1998 hanno proposto una tassonomia che ha suddiviso i fan in base all'investimento cognitivo ed emotivo e alle pratiche sviluppate. Il passaggio al Web 2.0 ha cambiato il panorama del fandom, consentendo ai fan di creare e condividere contenuti digitali attraverso piattaforme online e social media. Ciò ha portato a un aumento delle opportunità di produzione e condivisione di contenuti da parte dei fan. Questo cambiamento ha portato a una maggiore attenzione delle industrie mediali verso i fan e ha portato alla creazione di universi narrativi transmediali. Matt Hills nel 2013 ha contribuito a comprendere meglio le dinamiche culturali del fandom. Ha discusso delle diverse forme di produttività dei fan e delle dicotomie presenti nel mondo del fandom. Ha rilevato come il passaggio al digitale abbia aumentato la produzione testuale dei fan, ma ha anche sottolineato la presenza di una produzione testuale "mimetica" legata alle estensioni transmediali dei testi originali.

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