Realtà virtuali: dalla nascita all'Oculus e il potere trasformativo

Documento dall'Università Cattolica del Sacro Cuore su Realtà virtuali: dalla nascita all'Oculus e il potere trasformativo. Il Pdf esplora l'evoluzione storica della realtà virtuale, la presenza sociale e il suo potenziale di cambiamento comportamentale, utile per studenti universitari di Psicologia.

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Realtà virtuali - Nel corso della storia la specie umana ha
sviluppato numerose tecniche per rappresentare
Psicologia della Comunicazione (Università Cattolica del Sacro Cuore)
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REALVIRTUALI
La realtà virtuale
Cenni storici
La nascita della realtà virtuale
Nel 1962, Morton Heiling sviluppò il Sensorama, un prototipo che consentiva di simulare una
corsa in motocicletta lungo le strade di New York. L'interattività è una delle più importanti
proprietà di un sistema di realtà virtuale. Può essere definita come la possibilità di adattare
dinamicamente la stimolazione sensoriale alle azioni effettuate dall'utente; in altri termini, in
una simulazione interattiva l'utilizzatore esercita un controllo almeno parziale sulla
stimolazione, che varia in base ai movimenti del corpo.
Circa un decennio più tardi, Ivan Sutherland sviluppò un dispositivo di visualizzazione
chiamato The Ultimate Display che può essere considerato come il primo visore di realtà
virtuale. La portata rivoluzionaria del visore era l'implementazione del principio di
stazionarietà: quando una persona volta lo sguardo girando la testa, le immagini presentate
sullo schermo vengono aggiustate dinamicamente per compensare il movimento dell'utente.
A partire dagli anni Settanta, l'aeronautica militare statunitense iniziò a sperimentare
nell'addestramento dei piloti l'uso dei caschi virtuali. Durante il decennio successivo, la
NASA finanzia il progetto VIVED e VIEW allo scopo di sviluppare sistemi di realtà virtuale
più confortevoli ed economici. Tra le varie innovazioni scaturita da questi progetti, la più
importante fu un casco che usava schermi a cristalli liquidi al posto di quelli catodici. Un'altra
pietra miliare fu l'invenzione del primo quanto virtuale da parte di Tom Zimmerman nel 1981.
Questo guanto permetteva alcune rudimentali manipolazioni degli oggetti virtuali.
Successivamente fu inventata la tuta virtuale, il primo modello di tuta sensorizzata per
integrare con l'intero corpo all'interno della simulazione. Lanier è considerato l'inventore del
termine in realtà virtuale che, nel 1989, descrisse come “un ambiente tridimensionale,
interattivo, generato dal computer, in cui l'utente è immerso”.
Il ritorno della realtà virtuale
Nel 2014 Facebook inventò l'Oculus. In pratica, Facebook ha colto nella realtà virtuale il
cuore di un nuovo medium esperienziale, in grado di sostituire il piccolo schermo come
mezzo di comunicazione dominante dal punto di vista pubblicitario. Frustrato dalla scarsa
qualità e dal costo esorbitante dei caschi immersivi allora disponibili Luckey decise di
utilizzare la tecnologia impiegata nella realizzazione degli smartphone e nel 2012 creò una
nuova generazione di caschi di qualità significativamente superiore a quella precedente. Il
principale problema di questi oggetti e il campo visivo limitato, che dava che indossava la
sensazione di guardare attraverso una finestra. Luckey intuì che il trucco per aumentare il
campo visivo era quello di dividere l'immagine in due e di curvarla ai lati, usando poi delle
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Anteprima

Realtà virtuali

Realtà virtuali - Nel corso della storia la specie umana ha sviluppato numerose tecniche per rappresentare Psicologia della Comunicazione (Università Cattolica del Sacro Cuore) Scansiona per aprire su Studocu Studocu non è sponsorizzato o supportato da nessuna università o ateneo. Scaricato da Giada Angelini (angelinigiada1@gmail.com)REALTÀ VIRTUALI

La realtà virtuale

Cenni storici

La nascita della realtà virtuale

Nel 1962, Morton Heiling sviluppò il Sensorama, un prototipo che consentiva di simulare una corsa in motocicletta lungo le strade di New York. L'interattività è una delle più importanti proprietà di un sistema di realtà virtuale. Può essere definita come la possibilità di adattare dinamicamente la stimolazione sensoriale alle azioni effettuate dall'utente; in altri termini, in una simulazione interattiva l'utilizzatore esercita un controllo almeno parziale sulla stimolazione, che varia in base ai movimenti del corpo. Circa un decennio più tardi, Ivan Sutherland sviluppò un dispositivo di visualizzazione chiamato The Ultimate Display che può essere considerato come il primo visore di realtà virtuale. La portata rivoluzionaria del visore era l'implementazione del principio di stazionarietà: quando una persona volta lo sguardo girando la testa, le immagini presentate sullo schermo vengono aggiustate dinamicamente per compensare il movimento dell'utente. A partire dagli anni Settanta, l'aeronautica militare statunitense iniziò a sperimentare nell'addestramento dei piloti l'uso dei caschi virtuali. Durante il decennio successivo, la NASA finanzia il progetto VIVED e VIEW allo scopo di sviluppare sistemi di realtà virtuale più confortevoli ed economici. Tra le varie innovazioni scaturita da questi progetti, la più importante fu un casco che usava schermi a cristalli liquidi al posto di quelli catodici. Un'altra pietra miliare fu l'invenzione del primo quanto virtuale da parte di Tom Zimmerman nel 1981. Questo guanto permetteva alcune rudimentali manipolazioni degli oggetti virtuali. Successivamente fu inventata la tuta virtuale, il primo modello di tuta sensorizzata per integrare con l'intero corpo all'interno della simulazione. Lanier è considerato l'inventore del termine in realtà virtuale che, nel 1989, descrisse come "un ambiente tridimensionale, interattivo, generato dal computer, in cui l'utente è immerso".

Il ritorno della realtà virtuale

Nel 2014 Facebook inventò l'Oculus. In pratica, Facebook ha colto nella realtà virtuale il cuore di un nuovo medium esperienziale, in grado di sostituire il piccolo schermo come mezzo di comunicazione dominante dal punto di vista pubblicitario. Frustrato dalla scarsa qualità e dal costo esorbitante dei caschi immersivi allora disponibili Luckey decise di utilizzare la tecnologia impiegata nella realizzazione degli smartphone e nel 2012 creò una nuova generazione di caschi di qualità significativamente superiore a quella precedente. Il principale problema di questi oggetti e il campo visivo limitato, che dava che indossava la sensazione di guardare attraverso una finestra. Luckey intuì che il trucco per aumentare il campo visivo era quello di dividere l'immagine in due e di curvarla ai lati, usando poi delle This document is available free of charge on studocu Scaricato da Giada Angelini (angelinigiada1@gmail.com)lenti particolari per raddrizzarla davanti agli occhi dell'utente. Dopo aver mostrato la sua invenzione a John Carmack, creatore del videogioco Doom e co-fondatore della società di videogiochi Id Software, Luckey riuscì, nel 2012, la costruire una società per la produzione commerciale del casco, Oculus Rift, e a lanciare una campagna su Kickstarter. A caratterizzare l'evoluzione della realtà virtuale dovrebbero essere due nuovi tipi di contenuti comunicativi. Il primo Experiential Movie, in grado di superare i principali limiti della televisione attuale: la mancanza di interattività e il basso livello di immersione. Probabilmente, il successo dell'Experiential Movie richiederà uno sforzo analogo per individuare la durata, al momento questo tipo di contenuti non supera i 3/5 minuti, il formato e le modalità di interazione ottimali in grado di estrarre i nativi digitale dei contenuti televisivi attuali. Il secondo contenuto comunicativo a cui Facebook sta lavorando è la Social Media VR, la trasformazione della bacheca di Facebook in uno spazio interattivo tridimensionale dove poter incontrare e interagire con i propri amici. Le prospettive che la realtà virtuale offre hanno attirato l'attenzione di altri grandi società tecnologiche. La prima è stata Google, che con il suo progetto Cardboard ha mostrato il potenziale della realtà virtuale basata su smartphone. Presentato al pubblico nel giugno del 2014, Cardboard è progressivamente diventato il progetto di punta della società, grazie all'integrazione con un'altra tecnologia emergente il video 360. Rispetto a quelli tradizionali, i video 360 hanno tre vantaggi: sono molto più immersi; possono essere realizzati a costi decisamente inferiori a quelli necessari per la creazione di ambienti di realtà virtuale; non possono essere visualizzati sulla televisione tradizionale. Per questo Google li ha fatti diventare un perno della propria strategia di superamento della televisione. Come? In primo luogo rendendo la propria app di YouTube compatibili nativamente con i video 360. In secondo luogo, realizzando nuovi versione di Cardboard che migliorano ulteriormente l'ottica e l'interazione con lo Smartphone. E poi, attraverso una serie di accordi per rendere disponibile a livello commerciale delle telecamere a basso costo. Progressivamente, Google ha migliorato la propria offerta di prodotti di realtà virtuale attraverso la creazione di una nuova piattaforma, Daydream che di fatto, replica la strategia di Facebook. A caratterizzare Daydream e anche la tecnologia video 180 che, rispetto al video 360, hanno due caratteristiche distintive: da una parte consente la visione stereoscopica, rendendo l'esperienza più coinvolgente; dall'altra fa sì che sia ripresa soltanto la parte frontale della scena, non consentendo più all'utente di ruotare liberamente attorno all'ambiente. Se questa caratteristica prima vista può sembrare una limitazione, in realtà potrebbe favorire la creazione di Experiential Movie più coinvolgenti. Infatti, il principale problema narrativo di video 360 è che, a differenza di quelli normali, il regista non sa in anticipo dove guarderà lo spettatore. Con un campo visivo di soli 180 gradi, diventa più facile per i registi concentrare i particolari narrativi delle storie all'interno dello spazio visivo, con una maggiore probabilità che l'utente guardi proprio quello che la storia presentare. A metà del 2014 HTC ha deciso di riposizionare il proprio business sulla realtà virtuale, grazie anche all'intesa con Valve. Dopo aver visto i primi prototipi di Oculus, ha compreso immediatamente il potenziale della realtà virtuale, tuttavia a differenza di Oculus, ha deciso di sfruttare tutte le possibilità di interazione della realtà virtuale. In primo luogo, creando una serie di sensori di posizione che trasformano l'ambiente che circonda l'utilizzatore in uno spazio virtuale in cui questo può muoversi liberamente. E poi, associando ad essi dei Scaricato da Giada Angelini (angelinigiada1@gmail.com)particolari joystick che simulano il movimento delle mani e consentono all'utilizzatore di prendere e spostare gli oggetti virtuali. Questo ha portato la creazione della società HTC Vive e del casco VIVE. In particolare, i prodotti di HTC Vive offrono forme di interazione più avanzata, come rilevamento dei movimenti oculari o la possibilità di utilizzare il casco virtuale senza la necessità di cavi. L'ultimo grande protagonista della tua non data di sistemi di realtà virtuale è Sony. Sony ha deciso di realizzare il proprio sistema di realtà virtuale, PlayStation VR, integrando nel proprio prodotto di punta, la console PlayStation. Per ora questa strategia ha avuto successo la piattaforma PlayStation VR è al momento quella con maggior successo commerciale, raddoppiando in termini di utenti quello della soluzioni pensate su PC e superando anche quelle basate su smartphone e stand-alone.

La tecnologia

Un sistema di realtà virtuale è, essenzialmente, una combinazione di dispositivi hardware e software che generano una stimolazione multisensoriale sincronizzata, in grado di creare nell'utente l'illusione di essere fisicamente situato in uno spazio tridimensionale e di poter interagire con gli oggetti e gli agenti che ne sono collocati. Per definizione, un sistema di realtà virtuale dovrebbe coinvolgere tutti i canali sensoriali, inclusi gusto, olfatto, propriocezione e interocezione. Le principali componenti di un sistema di realtà virtuale sono i software (ovvero un ambiente virtuale), il computer, le periferiche di input e le periferiche di output o display. Le periferiche di input sono utilizzate per fornire al computer informazioni sulle azioni che l'utente compie nell'ambiente virtuale. Il computer elabora queste informazioni e genera gli stimoli sensoriali che sono trasmessi all'utente attraverso le periferiche di output. In questo modo si crea un ciclo chiuso tra sensazione e azione, che consente all'utente di interagire, in tempo reale, con l'ambiente virtuale generato dal computer. Tuttavia, la progettazione di un sistema di realtà virtuale non può prescindere dal ruolo dei processi percettivi, cognitivi ed emotivi coinvolti nell'esperienza.

Il computer

La riproduzione del flusso delle immagini visive deve essere continuamente aggiornata con una frequenza delle immagini elevata, per evitare che l'occhio umano percepisca uno scatto tra due immagini contigue (simulation sickness o cybersickness).

L'ambiente virtuale

L'ambiente virtuale è un software la cui funzione è quella di generare un modello tridimensionale interattivo di un ambiente reale. Il dettaglio della scena, ovvero il grado di realismo, varia in funzione del numero di poligoni utilizzati per rappresentare le superfici This document is available free of charge on studocu Scaricato da Giada Angelini (angelinigiada1@gmail.com)

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