Tecnologie per l'Apprendimento: Società Post-Digitale e E-portfolio

Documento da Università su Tecnologie per l'Apprendimento: 2 Edizione a Cura di Rivoltella e Rossi. Il Pdf, utile per lo studio universitario, esplora la società post-digitale, l'impatto di Internet, l'e-portfolio e il feedback, analizzando l'evoluzione del ruolo di studente e insegnante.

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52 pagine

Dominioni Beatrice
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TECNOLOGIE PER LAPPRENDIMENTO: 2 EDIZIONE a cura di Rivoltella e Rossi
CAPITOLO 1: SOCIETA PSOT DIGITALE E TECNOLOGIE DI DIDATTICHE
A DISTANZA DI 4 ANNI: il Covid ha accelerato alcuni processi, ma ci sono radici più profonde di tutti i
cambiamenti di vita, L’USO DEI DISPOSITIVI ha accentuato lo stato di CRISI ENDEMICO che viviamo a
livello ambientale, sociale, culturale e sanitario
POST DIGITALE e AI: è la quotidianità in cui viviamo e sono gli elementi fondanti dello stato
complessivo di crisi
Di seguito richiamiamo per punti i contenuti della prima edizione……..
DOVE ERAVAMO: il 2019 LA SOCIETA INFORMAZIONALE E L’INTERNET DELLE COSE
INTERNET E LO SGANCIAMENTO DA TEMPO E SPAZIO: negli anni 80 del secolo scorso, Internet
nasce come applicazione di informatica sociale
Internet è:
Il risultato ultimo di un processo
L’idea di everywhere e anytime ALL’INIZIO HA UN SIGNIFICATO UTOPICO
Applicazioni: E-LEARNING-TELELAVORO
DAL PUNTO DI VISTA ANTROPOLOGICO: il dispositivo è la possibilità di una vita sullo schermo che si
libera del peso del corpo, non ci chiede di essere presente.
L’IDEA DI UN MONDO REALE PIU’ EMANCIPATO: Il futuro, cioè oggi, è l’Intenet delle cose e non un
altro mondo alternativo a quello presente.
FLORIDI: non siamo più noi a essere ONLINE, ma sono i media a essere ONLIFE. La terminologia
digitale diventa una dimensione naturale della nostra vita.
IL RAPPORTO TRA NATURA E CULTURA
LO SVILUPPO DEL POST DIGITALE ha azzerato la separazione cartesiana tra MENTE E CORPO
E anche tra NATURA E CULTURA
La contrapposizione tra una visione della tecnologia come mondo separato e una visione sistemica
già criticata da Lévy che si collocava tra i tecnocentrati considerava chi proponeva una VISIONE
ESCATOLOGICA e chi LUDDISTA, perchè entrambi presentano una scienza e una tecnica
GLI ARTEFATTI DIGITALI, IL FRAMMENTO E LA CENTRALITA DELLAZIONE
IL FRAMMENTO è un automa miope che gioca un ruolo non unico e non determinato dalla
struttura in cui è inserito.
GLI ARTEFATTI DIGITALI la loro struttura si decide in contesto, in quanto, i frammenti si
aggregano in modo diverso in base alla funzione, alla specicità e modalità d’uso. Nel
computer il software decide caso per caso come dialogano i componenti dell’hardware. La
struttura si modica in base all’operazione, es. il telefono in base ai casi può essere un
navigatore, una macchina fotograca ecc
In ogni funzione possono essere attivati gli stessi frammenti, ma si aggregano in modi diversi, infatti
possono cooperare (foto, luogo, ora). FONDAMENTALE: la potenzialità di ogni artefatto digitale che si
attua nell’azione quindi nel contesto.
Dominioni Beatrice
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LA LOGICA NEL FRAMMENTO DELLA CULTURA
Per descrivere alcuni artefatti culturali e processi cognitivi necessari alla loro fruizione la costruzione
di senso deriva dall’analisi del METATESTO ed è prodotta da analogie e associazioni topologiche fra
tutti i frammenti della pagina. Esempi: Il LAYOUT della pagina orienta la lettura il GIORNALE ONLINE
modalità diversa di fare informazione.
Secondo KNESS: LA MULTIMODALITÀ non riguarda, solo la presenza di più linguaggi, ma è l’interazione
di multipli processi e tipologie d’azione.
L’aggregazione è unoperazione topologica e simula dei processi senso motori, il senso dei diversi
signicati, oggi è costruito dal lettore e dal suo mondo.
COMPLESSITA E INFORMATION LITERACY
Il SAPERE INTOLARIZZANTE signica che si può comprendere un concetto anche con la
sintesi. Es. il problema di sica sociale si basa sul fare una ricerca e selezionare l’informazione
per cercare la verità e il suo corretto utilizzo
LA RICADUTA PER LA SCUOLA è lo sviluppo di un nuovo tipo di approccio alla conoscenza alla
trasmissione. Non contano tanto le informazioni, ma il modo in cui si fa ricerca, si seleziona
gestisce e si valuta la stessa.
Le cosiddette competenze nell’area dell’information literacy quindi di diritto essa diviene un
grande sapere d’importanza e utilità, e si dovrà trovare una collocazione trasversale tra le
discipline
Un’ altra conseguenza è che i contenuti didattici, la loro forma e il rapporto che con essi l’insegnante
deve sviluppare, servono delle forme aperte e dinamiche per apprendere in modo che lo studente
sperimenta e organizza il sapere.
LA TERZA VIA tra L’EDITORIA SCOLASTICA e il SELF PUBLISHING fa leva sulle OPEN LIBRARIES che
sono disponibili in rete. Alle insegnanti è richiesto di cercare qui il materiale operando nella logica
della trasposizione didattica e attivare gli studenti in classe.
COME CAMBIA LAPPRENDIMENTO
LA SCUOLA:
- IN PASSATO era dispensatrice di informazioni
- OGGI invece le informazioni sono frammentate, variamente raccolte, elaborate, confrontate,
valide e aggregate. Il soggetto opera in modo attivo per costruire le proprie reti di senso
personalizzate che connettono il formale con i suoi contesti di vita e esperienza.
La scarsa importanza per acquisire un bagaglio completo” deriva dal fatto che molti dei lavori dove
saranno occupati gli studenti non esistono ancora.
La raccomandazione 9009/18 emanata dalla comunità europea, relativa alle competenze chiave per
l’apprendimento permanente, individua competenze essenziali per ciascun individuo riguardanti la
conoscenza, per la costruzione del proprio bagaglio.
DARLINE-HAMMOND in “THE FLAT WORLD AND EDUCATION” identica alcune abilità per collabora e
comunicare eicacemente.
CONCEPTUAL FRAME WORKS AND RESEARCH AGENDAS: considera il passare da pensare
all’esperienza come bagaglio di conoscenze a un mix complesso di competenze tacite. I fattori “non

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Anteprima

Tecnologie per l'Apprendimento: Società Post Digitale e Didattica

Dominioni Beatrice TECNOLOGIE PER L'APPRENDIMENTO: 2 EDIZIONE a cura di Rivoltella e Rossi

Società Post Digitale e Tecnologie Didattiche

Distanza di 4 Anni: Impatto del Covid

A DISTANZA DI 4 ANNI: il Covid ha accelerato alcuni processi, ma ci sono radici più profonde di tutti i cambiamenti di vita, L'USO DEI DISPOSITIVI ha accentuato lo stato di CRISI ENDEMICO che viviamo a livello ambientale, sociale, culturale e sanitario POST DIGITALE e AI: è la quotidianità in cui viviamo e sono gli elementi fondanti dello stato complessivo di crisi Di seguito richiamiamo per punti i contenuti della prima edizione.

Società Informazionale e Internet delle Cose

Dove Eravamo: Il 2019

.... DOVE ERAVAMO: il 2019 LA SOCIETA' INFORMAZIONALE E L'INTERNET DELLE COSE

Internet e lo Sganciamento da Tempo e Spazio

INTERNET E LO SGANCIAMENTO DA TEMPO E SPAZIO: negli anni 80 del secolo scorso, Internet nasce come applicazione di informatica sociale Internet è:

  • Il risultato ultimo di un processo
  • L'idea di everywhere e anytime
  • Applicazioni: E-LEARNING-TELELAVORO

ALL'INIZIO HA UN SIGNIFICATO UTOPICO

Punto di Vista Antropologico: Il Dispositivo

DAL PUNTO DI VISTA ANTROPOLOGICO: il dispositivo è la possibilità di una vita sullo schermo che si libera del peso del corpo, non ci chiede di essere presente.

Mondo Reale più Emancipato

L'IDEA DI UN MONDO REALE PIU' EMANCIPATO: Il futuro, cioè oggi, è l'Intenet delle cose e non un altro mondo alternativo a quello presente.

Floridi: ONLIFE

FLORIDI: non siamo più noi a essere ONLINE, ma sono i media a essere ONLIFE. La terminologia digitale diventa una dimensione naturale della nostra vita.

Rapporto tra Natura e Cultura

Sviluppo del Post Digitale

IL RAPPORTO TRA NATURA E CULTURA LO SVILUPPO DEL POST DIGITALE ha azzerato la separazione cartesiana tra MENTE E CORPO E anche tra NATURA E CULTURA La contrapposizione tra una visione della tecnologia come mondo separato e una visione sistemica già criticata da Lévy che si collocava tra i tecnocentrati considerava chi proponeva una VISIONE ESCATOLOGICA e chi LUDDISTA, perchè entrambi presentano una scienza e una tecnica

Artefatti Digitali, Frammento e Centralità dell'Azione

Il Frammento e gli Artefatti Digitali

GLI ARTEFATTI DIGITALI, IL FRAMMENTO E LA CENTRALITA' DELL'AZIONE

  • IL FRAMMENTO è un automa miope che gioca un ruolo non unico e non determinato dalla struttura in cui è inserito.
  • GLI ARTEFATTI DIGITALI la loro struttura si decide in contesto, in quanto, i frammenti si aggregano in modo diverso in base alla funzione, alla specificità e modalità d'uso. Nel computer il software decide caso per caso come dialogano i componenti dell'hardware. La struttura si modifica in base all'operazione, es. il telefono in base ai casi può essere un navigatore, una macchina fotografica ecc ...

In ogni funzione possono essere attivati gli stessi frammenti, ma si aggregano in modi diversi, infatti possono cooperare (foto, luogo, ora). FONDAMENTALE: la potenzialità di ogni artefatto digitale che si attua nell'azione quindi nel contesto. 1Dominioni Beatrice

Logica nel Frammento della Cultura

Costruzione di Senso e Metatesto

LA LOGICA NEL FRAMMENTO DELLA CULTURA Per descrivere alcuni artefatti culturali e processi cognitivi necessari alla loro fruizione la costruzione di senso deriva dall'analisi del METATESTO ed è prodotta da analogie e associazioni topologiche fra tutti i frammenti della pagina. Esempi: Il LAYOUT della pagina orienta la lettura il GIORNALE ONLINE modalità diversa di fare informazione.

Multimodalità secondo Kness

Secondo KNESS: LA MULTIMODALITÀ non riguarda, solo la presenza di più linguaggi, ma è l'interazione di multipli processi e tipologie d'azione. L'aggregazione è un'operazione topologica e simula dei processi senso motori, il senso dei diversi significati, oggi è costruito dal lettore e dal suo mondo.

Complessità e Information Literacy

Sapere Intolarizzante

COMPLESSITA' E INFORMATION LITERACY

  • Il SAPERE INTOLARIZZANTE significa che si può comprendere un concetto anche con la sintesi. Es. il problema di fisica sociale si basa sul fare una ricerca e selezionare l'informazione per cercare la verità e il suo corretto utilizzo

Ricaduta per la Scuola

  • LA RICADUTA PER LA SCUOLA è lo sviluppo di un nuovo tipo di approccio alla conoscenza alla trasmissione. Non contano tanto le informazioni, ma il modo in cui si fa ricerca, si seleziona gestisce e si valuta la stessa.

Le cosiddette competenze nell'area dell'information literacy > quindi di diritto essa diviene un grande sapere d'importanza e utilità, e si dovrà trovare una collocazione trasversale tra le discipline Un' altra conseguenza è che i contenuti didattici, la loro forma e il rapporto che con essi l'insegnante deve sviluppare, servono delle forme aperte e dinamiche per apprendere in modo che lo studente sperimenta e organizza il sapere.

Terza Via: Editoria Scolastica e Self Publishing

LA TERZA VIA tra L'EDITORIA SCOLASTICA e il SELF PUBLISHING fa leva sulle OPEN LIBRARIES che sono disponibili in rete. Alle insegnanti è richiesto di cercare qui il materiale operando nella logica della trasposizione didattica e attivare gli studenti in classe.

Come Cambia l'Apprendimento

La Scuola: Passato e Presente

COME CAMBIA L'APPRENDIMENTO LA SCUOLA:

  • IN PASSATO era dispensatrice di informazioni
  • OGGI invece le informazioni sono frammentate, variamente raccolte, elaborate, confrontate, valide e aggregate. Il soggetto opera in modo attivo per costruire le proprie reti di senso personalizzate che connettono il formale con i suoi contesti di vita e esperienza.

La scarsa importanza per acquisire un bagaglio "completo" deriva dal fatto che molti dei lavori dove saranno occupati gli studenti non esistono ancora. La raccomandazione 9009/18 emanata dalla comunità europea, relativa alle competenze chiave per l'apprendimento permanente, individua competenze essenziali per ciascun individuo riguardanti la conoscenza, per la costruzione del proprio bagaglio.

Darline-Hammond: Abilità per Collaborare

DARLINE-HAMMOND in "THE FLAT WORLD AND EDUCATION" identifica alcune abilità per collabora e comunicare efficacemente.

Conceptual Frameworks and Research Agendas

CONCEPTUAL FRAME WORKS AND RESEARCH AGENDAS: considera il passare da pensare all'esperienza come bagaglio di conoscenze a un mix complesso di competenze tacite. I fattori "non 2Dominioni Beatrice cognitivi" sono fattori importanti per il successo dell'istruzione post-secondaria, del lavoro e cittadinanza.

Come Cambia l'Insegnamento

Ruolo del Docente

COME CAMBIA L'INSEGNAMENTO RUOLO DEL DOCENTE CAMBIA PROFONDAMENTE: lo studente deve essere attivo, sperimentare, mettersi in gioco.

Il Docente come Coach

IL DOCENTE è IL COACH e vengono utilizzate diverse tecniche per far apprendere:

  • MODELING: mostra come fare
  • COACHING: accompagna nell'azione
  • SCAFFOLDING: riflette sulle attività svolte in autonomia dallo studente

Lavorare in Comunità

LAVORA IN COMUNITA'

  • Con l'aiuto di più figure professionali
  • Ci si confronta con una comunità per rispondere alle richieste educative

Ripensare la Formazione del Docente

VA RIPENSATA LA SUA FORMAZIONE: ci deve essere una "professional vision" e tutte altre competenze Le Nuove TECNOLOGIE aprono nuovi spazi per operare in modo connesso sulle SKILLS COGNITIVE INTERPERSONALI. Altri strumenti creano reti di senso per evidenziare il processo tra conoscenza e azione ecc .. Il WEB 2.0 saperi e relazioni: è importante per il sviluppo di competenze intra-interpersonali per gestire gli spazi di lavoro, per costruire materiali condivisi come feedback. Sono supportate da tecnologie, favoriscono la riflessione, partecipazione, condivisione dove gli spazi e il tempo non sono sempre adatti alle finalità. Le modalità operative creano continuità tra aula ed extra-aula e le fasi sono: ascolto, confronto e riflessione.

Metodi di Ricerca e Tecnologie Educative

Domanda di Ricerca e Design

METODI DI RICERCA E TECNOLOGIE EDUCATIVE La domanda di ricerca è orientata al DESIGN ed è focalizzata sulla connessione tra TECNOLOGIA, SOCIETA' E DIDATTICA. Questa postura produce un cambiamento nelle metodologie di ricerca utilizzate. Come si modifica il sistema? Il DESIGNED BASE RESEARCH garantisce una maggiore relazione tra ricerca e innovazione per le derive tecno-centrate che forniscono strumenti di analisi generativi per la pratica.

Le 3 Fasi del Rapporto Educazione-Tecnologie

Prima Fase: Pedagogia Classica

LE 3 FASI DEL RAPPORTO EDUCAZIONE-TECNOLOGIE 1 FASE: rapporto educazione e tecnologie : la PEDAGOGIA CLASSICA fino anni 70 non deve avere dei saperi specializzati, è sufficiente una pedagogia che si occupi della tecnologia con il suo sguardo, perché si faccia pedagogia dei media.

Seconda Fase: Media e Tecnologie

2 FASE: anni 80-90: media e tecnologie: vengono RICONOSCIUTE LE SPECIALITA' e danno vita a neoscienze dell'educazione; la tecnologia dell'educazione è la radicale separazione tra didattica senza tecnologia e didattica come e-learning. 3Dominioni Beatrice

Terza Fase: Media Indiscutibili

3 FASE: media indiscutibili: la didattica e le tecnologie tornano a rideclinarsi "oggi non si può pensare a una didattica senza tecnologia, ma nemmeno ad un uso della tecnologia emancipato dalla didattica, dalla pedagogia a cui si articola.

Il 2023: Dove Siamo Oggi

Intelligenza Artificiale, Post Digitale, Ecosistema

IL 2023 DOVE SIAMO OGGI Dopo il Covid e alcuni elementi di continuità INTELLIGENZA ARTIFICIALE, POST DIGITALE, ECOSISTEMA.

Intelligenza Artificiale: AI

1 INTELLIGENZA ARTIFICIALE: AI

  • Aumentato il suo utilizzo
  • Dibattiti, potenzialità, limiti
  • Quello che cambia con i software di CHAT GPT è l'ingegnerizzazione dei risultati e l'utilizzo di interfacce che permettono di dialogare con l'altro e di usarli senza una competenza tecnologica e la rivoluzione di modelli educativi

Cambiamento Relazione Umani-Tecnologie

1 CAMBIAMENTO relazione umani-tecnologie(esse sono mediatori tra uomo e mondo) -Il dispositivo era ed è un'estensione del corpo che permetteva di percepire e operare nel mondo. -La classifica di analisi di Rabardel pone le tecnologie come mediatori e assegna un nuovo strutturante e strutturato -Orientano relazioni tra mondo e umani e tra tecnologia e tecnologia (telecomando) FLORIDI -> ONLIFE AI pone come conseguenza: DALLA visione delle tecnologie come dispositivi -A una visione delle tecnologie come AGENTI ARTIFICIALI -L'ACTOR-NETWORK THEORY di Latour: dice che parlare di agenti sposta l'attenzione sul dialogo e richiede una riflessione sulle tipologie di razionalità e distinguono i capitoli del volume. -LÉVY definitiva: TECNO-CENTRATI propongono una visione escatologica della tecnologia che proponeva un approccio luddista: MACCHINE- -PROCESSI MECCANICI Il tecnocentrismo si presenta sottovesti dell'antropocentrismo che l'unica razionalità è quella umana- -- - perché LA MACCHINA REPLICA

Il Post Digitale

Ibridazione e Interazioni

IL POST DIGITALE Quando il mondo digitale e non digitale si ibridano e l'attenzione si sposta dal dispositivo alle interazioni tra attori, quando la logica del digitale prevede l'attività materiale e sociale.

Analisi delle Pratiche e Comportamenti Post Covid

L' Analisi delle pratiche dei comportamenti: DOPO IL COVID Il ricorso al digitale all'online ha pervaso tutte le dimensioni umane, questa emergenza ha permesso di sperimentare le tecnologie e sperimentare nuove conoscenze. C'è stato un CAMBIAMENTO QUALITATIVO: è sparita la separazione tra FISICO e VIRTUALE. Il Digitale è presente nella maggioranza delle pratiche dove i soggetti condividono lo spazio-tempo.

Spazio-Tempo nel Post Digitale

IL POST DIGITALE mette in discussione la descrizione migliore dello spazio-tempo (post digitale): è quella di una rete fuori dalle linee che collegano i nodi, esiste il nulla e i punti senza segmenti (unici spazi di comunicazione) sono irraggiungibile. 4

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