Alla soglia dell'immagine: analisi della realtà virtuale, UniMi Appunti

Documento dall'Università degli Studi di Milano su Alla Soglia dell'Immagine, Pinotti. Il Pdf esplora la natura delle immagini, la realtà virtuale e le sue implicazioni estetiche, con concetti come scorniciamento e immediatezza, per Filosofia a livello universitario.

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Alla soglia dell'immagine, Pinotti
Estetica(laurea magistrale) (Università degli Studi di Milano)
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Alla soglia dell'immagine, Pinotti
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Scaricato da Carlo Gasparetto (carlogasparetto@gmail.com)
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Alla soglia dell’immagine
A. Pinotti
PROLOGO
Le immagini virtuali si caratterizzano per 3 elementi differenti:
SCORNICIAMENTO (unframedness)
Nella realtà virtuale il campo visivo è a 360°, non è più possibile focalizzare lo sguardo sul fuori-immagine. Le
immagini tradizionali (dipinto, scultura, fotografia) possiedono una proprietà fondamentale che è la fremedness: sono
incorniciate, cioè occupano un ritaglio del campo visivo all’interno del quale vigono regole sintattiche, spazio-temporali
e semantiche precise. L’immagine ritagliata è una presenza nel mondo reale (su supporto materiale) che ci introduce a
una specie di irrealtà. Indossando il casco VR, invece, io non sono più davanti all’immagine, ma sono dentro, immerso
in un ambiente che mi offre affordances e possibilità di agencies. Da un lato perdo la possibilità di guardare fuori-
immagine, dall’altro siccome mi trovo in una condizione di unframedness mi posso dare autonomamente il frame
(inquadro ciò che più mi aggrada)
Ovviamente, l’incorniciamento non è annullato, ma riformulato: io scelgo di svolgere l’esperienza in VR (dunque c’è
una specifica temporalità) e sento il peso del casco sul mio corpo, ma possiamo ipotizzare che in un futuro i wearable
devices verranno sostituiti da protesi biotecniche.
PRESENZA (presentness)
È la forte sensazione di presenza, di esserci, in un doppio senso: presenza del fruitore nell’ambiente virtuale – being
there – e presenza degli oggetti virtuali nel mondo reale.
Una volta diminuita la soglia tra immagine e realtà si crea un passo carraio attraverso il quale si verificano passaggi
nelle due direzioni. Il mondo simulato alternativo si propone come altrettanto complesso e convincente di quello reale:
nella realtà aumentata si apre la possibilità di un’integrazione tra virtualità e realtà.
L’effetto di presentificazione mina il paradigma della rappresentazione, principale paradigma adottato dalle maggio
teorie dell’immagine dall’antichità. Secondo Platone l’immagine è mimesis, imitazione più o meno fedele di una realtà
pre-esistente, dunque ri-presentazione che sta al posto del soggetto rappresentato (Pierce, Husserl, Panofsky) >>
l’immagine è “immagine di”. Gli ambienti virtuali immersivi sfidano questa concezione.
IMMEDIATEZZA (immediateness)
Ci sentiamo immediatamente in presenza di enti in carne ed ossa. L’immediatezza si declina come trasparenza del
medium che nega la propria opacità, dissimulandosi. Di fronte a immagini tradizionali il fruitore ha sempre la
possibilità di distinguere il medium, il supporto materiale, dall’immagine che rappresenta: presuppone una presa di
coscienza del supporto che porta a rendermi conto dello statuto iconico di quello che sto guardando. Gli ambienti
immersivi virtuali, invece, mirano a rendere supporto e immagine indistinguibili, non permettendoci più di orientare lo
sguardo sull’uno o sull’altro.
L’immediatezza e la trasparenza delle immagini VR hanno implicazioni anche politiche: nel caso dei falsi storici su
supporto questi possono essere smascherati.
Dunque:
Immagini iconiche (pre-virtuali) Incorniciate
Rappresentazionali
Mediate
Immagini an-iconiche (virtuali) Scorniciate
Presentificate
Immediate
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studocu

Alla soglia dell'immagine, Pinotti
Estetica (laurea magistrale) (Università degli Studi di Milano)
Studocu non è sponsorizzato o supportato da nessuna università o ateneo.
Scaricato da Carlo Gasparetto (carlogasparetto@gmail.com)Alla soglia dell'immagine
A. Pinotti

PROLOGO

Le immagini virtuali si caratterizzano per 3 elementi differenti:

  • SCORNICIAMENTO (unframedness)
    Nella realtà virtuale il campo visivo è a 360°, non è più possibile focalizzare lo sguardo sul fuori-immagine. Le
    immagini tradizionali (dipinto, scultura, fotografia) possiedono una proprietà fondamentale che è la fremedness: sono
    incorniciate, cioè occupano un ritaglio del campo visivo all'interno del quale vigono regole sintattiche, spazio-temporali
    e semantiche precise. L'immagine ritagliata è una presenza nel mondo reale (su supporto materiale) che ci introduce a
    una specie di irrealtà. Indossando il casco VR, invece, io non sono più davanti all'immagine, ma sono dentro, immerso
    in un ambiente che mi offre affordances e possibilità di agencies. Da un lato perdo la possibilità di guardare fuori-
    immagine, dall'altro siccome mi trovo in una condizione di unframedness mi posso dare autonomamente il frame
    (inquadro ciò che più mi aggrada)
    Ovviamente, l'incorniciamento non è annullato, ma riformulato: io scelgo di svolgere l'esperienza in VR (dunque c'è
    una specifica temporalità) e sento il peso del casco sul mio corpo, ma possiamo ipotizzare che in un futuro i wearable
    devices verranno sostituiti da protesi biotecniche.
  • PRESENZA (presentness)
    È la forte sensazione di presenza, di esserci, in un doppio senso: presenza del fruitore nell'ambiente virtuale - being
    there - e presenza degli oggetti virtuali nel mondo reale.
    Una volta diminuita la soglia tra immagine e realtà si crea un passo carraio attraverso il quale si verificano passaggi
    nelle due direzioni. Il mondo simulato alternativo si propone come altrettanto complesso e convincente di quello reale:
    nella realtà aumentata si apre la possibilità di un'integrazione tra virtualità e realtà.
    L'effetto di presentificazione mina il paradigma della rappresentazione, principale paradigma adottato dalle maggio
    teorie dell'immagine dall'antichità. Secondo Platone l'immagine è mimesis, imitazione più o meno fedele di una realtà
    pre-esistente, dunque ri-presentazione che sta al posto del soggetto rappresentato (Pierce, Husserl, Panofsky) >> l'immagine è "immagine di". Gli ambienti virtuali immersivi sfidano questa concezione.
  • IMMEDIATEZZA (immediateness)
    Ci sentiamo immediatamente in presenza di enti in carne ed ossa. L'immediatezza si declina come trasparenza del
    medium che nega la propria opacità, dissimulandosi. Di fronte a immagini tradizionali il fruitore ha sempre la
    possibilità di distinguere il medium, il supporto materiale, dall'immagine che rappresenta: presuppone una presa di
    coscienza del supporto che porta a rendermi conto dello statuto iconico di quello che sto guardando. Gli ambienti
    immersivi virtuali, invece, mirano a rendere supporto e immagine indistinguibili, non permettendoci più di orientare lo
    sguardo sull'uno o sull'altro.
    L'immediatezza e la trasparenza delle immagini VR hanno implicazioni anche politiche: nel caso dei falsi storici su
    supporto questi possono essere smascherati.

Immagini iconiche (pre-virtuali)

  • Incorniciate
  • Rappresentazionali
  • Mediate

Immagini an-iconiche (virtuali)

  • Scorniciate
  • Presentificate
  • Immediate
    This document is available free of charge on
    studocu
    Scaricato da Carlo Gasparetto (carlogasparetto@gmail.com)Possono essere classificate come an-icone perché sono immagini che si sforzano di negare il proprio statuto
    d'immagine. Sono ovviamente immagini, a loro modo sono incorniciate, rappresentazionali e mediate. L'effetto che
    mirano a produrre sul fruitore (fenomenologia) è "an-", ma la loro natura (ontologia) è "-icona".
    L'an-iconologia, dunque, è esplorazione di questa tensione tra fenomenologia e ontologia di queste immagini che
    negano sé stesse; essa deve integrarsi con l'archeologia dei media. Ciascuna epoca ha mirano alla produzione di
    immagini che negano sé stesse (statue animate, camerae pictae del Rinascimento ... ), ancora prima della VR, o le ha
    sognate (miti). C'è quindi un elemento trans-culturale e trans-storico: il desiderio di indugiare sulla soglia che separa
    ma anche congiunge l'immagine e la realtà.
    Le immagini virtuali hanno una doppia valenza:
  • Valenza estetica: indagine delle implicazioni che le an-icone comportano per l'aesthesis = esperienza sensibile.
    (Pensiamo a Benjamin che aveva parlato dell'avvento della fotografia come una forma di progressiva
    tattilizzazione dell'immagine, un suo divenire manipolabile > siamo diventati effettivamente soggetti touch).
    Come si modificherà la nostra esperienza sensibile se il touch native si evolverà in immersive native?
  • Valenza politica: polis = vivere comune, stare insieme. Pensiamo agli avatar e alle nuove forme di
    intersoggettività che potrebbero crearsi.

CAPITOLO 1: I due Narcisi

Narciso: ingenuo e consapevole

Nel mito di Narciso sono in gioco due questioni:

  • Questione dell'origine dell'immagine -> Leon Battista Alberti (De pictura) lo designa inventore della pittura;
  • Trasgressione dei limiti tra realtà e rappresentazione.

Versioni del mito di Narciso

Esistono diverse versioni del mito:

  1. Conone Grammatico: versione dello suicidio.
  2. Metamorfosi di Ovidio: è la versione più celebre. Narciso, esausto per non riuscire a possedere l'oggetto del
    suo desiderio (sé stesso) si abbandona alla morte: anche negli inferi continuava a guardare nell'acqua dello
    Stige. Dalla decomposizione del corpo nacquero dei fiori che portano il suo nome.
  3. Plotino: versione dell'annegamento. Per cercare di afferrare la sua immagine Narciso cadde in acqua.
    > Versione ripresa da Severo di Alessandria: dice che Narciso s'immerse nelle acqua e, cercando conforto
    alla passione, trovò la morte. È LA VARIANTE DELL'IMMERSIONE FATALE.

Pierre Hadot, confrontando la versione plotiniana alle altre, ha notato che quella di Ovidio è l'unica che prevede
l'elemento dell'autoriconoscimento, nel passaggio dall'ingenuo innamoramento di un "altro" alla presa di coscienza che
quell'altro è lui stesso. Infatti, prima Narciso si rivolge al suo riflesso in terza e poi in seconda persona, mentre
successivamente, subentrando la consapevolezza del sé riflesso, vi si rivolge in prima persona.
C'è dunque una contrapposizione tra:

  • Narciso consapevole: finisce per riconoscersi nel riflesso, rendendosi conto di trovarsi di fronte all'immagine
    di sé e prendendo coscienza del mezzo "acqua come specchio".
  • Narciso ingenuo (naif): non coglie né di essere l'oggetto del desiderio né di essere l'oggetto di un'immagine
    (non comprendendo che stava vedendo la propria immagine, senza rendersene conto si innamorò di sé stesso).
    Pausania bollava la leggenda di Narciso come una storia idiota, proprio perché arrivsato all'età adulta Narciso
    non distingue tra uomo e immagine di un uomo.

Trasparenza ed opacità del medium

La polarità fra Narciso ingenuo e consapevole può essere riformulata come antitesi tra effetto di trasparenza ed
opacità del medium. Il primo pensa di trovarsi di fronte ad una presenza mentre il secondo, prendendo atto della
relazione tra supporto e immagine, si rende conto di essere di fronte a rappresentazione (natura iconica dell'oggetto
Scaricato da Carlo Gasparetto (carlogasparetto@gmail.com)d'amore, di quel che percepisce nel riflesso speculare).
Il passaggio alla coscienza d'immagine avviene anche per mezzo delle lacrime, che Ovidio sottolinea >> la
perturbazione dello specchio acqueo provocata dalle lacrime esibisce l'opacità del medium, ne denuncia la funzione di
supporto dell'immagine, e di conseguenza esibisce la natura iconica dell'oggetto d'amore.
> La leggenda di Narciso nel tipo ingenuo è interessante perché declina come topos mitologico la
trasgressione della soglia tra immagine e realtà.

Polarità iconografiche

L'antitesi tra ingenuo e consapevole è visibile anche nell'iconografia del personaggio a livello posturale. Il tipo naif è
spesso rappresentato nel gesto di alzare un braccio, meravigliato dal fatto che l'immagine riflessa riproduce il gesto. Il
tipo consapevole, invece, è spesso associata alla rappresentazione del corpo nudo.
Tra i generi artistici più narcisistici c'è l'autoritratto. Generalmente Narciso consapevole predomina.

Altra versione della storia

C'è un'altra versione della storia, meno conosciuta:

  1. Narciso non era così idiota da non riconoscere che l'oggetto della propria visione era un'immagine ma voleva
    contemplarla come rappresentazione memoriale dell'amata (sorella gemella defunta). Questa versione è riferita
    da Pausania.

Narcisismi

Havelock Ellias aveva tratteggiato una tipologia di auto-erotismo. Paul Nacke ricorre al termine di narcisismo autentico
per indicare la forma estrema dell'auto-erotismo e a Pseudo-Narcismus per indicare l'auto-ammirazione
(contemplazione del proprio corpo allo specchio). Freud, nel saggio del 1914 " Introduzione al narcisismo", afferma che
se il narcisismo primario corrisponde alla vita infantile in cui il bambino assume sé stesso come oggetto d'amore prima
di investire su oggetti esterni, il narcisismo secondario è contraddistinto dalla sostituzione di un appoggio esterno con
la propria stessa persona. L'esperienza di immersione e l'incertezza riguardo alla posizione del proprio corpo sono
segnali della trasgressione della soglia tra immagine e realtà (Narciso ingenuo).
Obnubilamento della coscienza d'immagine, ottundimento della propriocezione >> Il potere narcotico del fiore narciso
(che deriva da narkè = l'intorpidimento, la narcosi) istituisce una dimensione per la quale è possibile l'indistinzione di
immagine e realtà, del corpo e della sua rappresentazione. McLuhan è convinto che l'introduzione di ogni nuovo
dispositivo tecnico comporti una riqualificazione del sensorio umano. Ogni tecnologia è un'estensione o un'auto-
amputazione del nostro corpo, che impone nuovi rapporti ed equilibri tra gli altri organi ed estensioni del corpo stesso.
Narciso ha un ruolo archetipico nella genealogia degli ambienti immersivi, esso può essere incluso nella genealogia
dell'immersività.
> Narciso è il proto-immersivo, che coglie l'immagine come se fosse realtà e non una sua mediazione
(immediatezza), vi si relaziona come una presenza si relaziona ad un'altra presenza e non a una
rappresentazione iconica (presenzialità) e vi si immerge superando la soglia (scorniciamento).
Per immersione si intende un'esperienza di coinvolgimento totale in un ambiente iconico. L'immersione in un ambiente
di realtà virtuale che simula un ambiente alternativo rispetto a quello reale, può essere paragonata ad una condizione di
apnea (apprendere nuove gestualità e nuovi modi d'interazione con un mondo che non è quello reale). Si ha l'impiego
della realtà virtuale come dispositivo atto a innescare sentimenti di empatia negli spettatori.
Vanessa Vozzo, Apnea (2016) - è un'istallazione immersiva in cui il fruitore è invitato a immedesimarsi negli annegati
nel naufragio di Lampedusa del 2013.
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