Desarrollo de entornos interactivos multidispositivo: abstracción y encapsulamiento

Diapositivas sobre Desarrollo de entornos interactivos multidispositivo. El Pdf, un material de Informática para Universidad, aborda conceptos clave de programación orientada a objetos como abstracción y encapsulamiento, estructurado para facilitar el aprendizaje autónomo.

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Desarrollo de entornos
interactivos multidispositivo
Segundo curso
Repaso de conceptos generales

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Desarrollo de entornos interactivos multidispositivo

Repaso de conceptos generales

¿Qué es programar?PROGRAMAR ES Código fuente Escribir las instrucciones necesarias para que al ser ejecutadas logren un objetivo Juego, AplicaciónPROGRAMAR ES SOLUCIONAR PROBLEMAS¿QUÉ NOS AYUDA EN LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS? PENSAMIENTO LÓGICO Y CREATIVO DESCOMPONER ANALIZAR EN PROBLEMAS SENCILLOS ESTRUCTURAR LOS DATOS DISEÑAR UNA SOLUCIÓN IMPLEMENTAR A TRAVÉS DE UN LENGUAJEANALIZAR ENTENDER EL PROBLEMA · ¿ Qué necesitamos conseguir? · Identificar las reglas del juego. ¿ Cuales son los límites? · Investigar. Alguien ya ha podido enfrentarse al mismo problema. · Localizar el camino más sencillo para alcanzar el objetivo. 2+ 2 = 4 1+1+1+1=4

Descomponer problemas complejos

DESCOMPONER SUBDIVIDIR PROBLEMAS COMPLEJOS ¿Podemos dividir el problema en otros más sencillos? SI NO Resolver independientemente Solucionar de forma directa cada problema y combinar las soluciones.

Estructurar los datos

ESTRUCTURAR LOS DATOS IDENTIFICACIÓN DE DATOS · ¿ Qué parámetros intervienen en el problema? · Planificar cómo se van a ordenar esos datos. Agrupaciones y almacenamiento datos. · Decidir qué forma de representación tendrá cada dato (texto, imagen, números, audio, video, etc.)

Diseñar una solución

DISEÑAR UNA SOLUCIÓN ESTABLECER LOS PASOS A SEGUIR · Pensar de forma creativa. Un problema, diversas soluciones. · Identificar cuál se adapta a tu necesidad. · Fijar los pasos o instrucciones necesarias para alcanzar el objetivo. · Ordenar estos pasos de forma clara y finita, es decir, deben tener principio y fin. · El conjunto de instrucciones ordenadas será el algoritmo a implantar.

Implementar el algoritmo

IMPLEMENTAR ESCRIBIR LAS INSTRUCCIONES · Traducir el Algoritmo a un lenguaje que entienda el ordenador, elaborando así el código fuente del programa. · Valorar y elegir el lenguaje que mejor se adapte al objetivo a conseguir. · Emplear una visión de abstracción que nos facilite la reutilización de código.

Herramientas necesarias

¿Qué necesitamos?

  1. ENTORNO DE DESARROLLO (IDE) UNREAL ENGINE
  2. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN C + +

Programación Orientada a Objetos

Concepto de Programación Orientada a Objetos

¿En qué consiste?PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS PUNTO DE PARTIDA · Es un lenguaje de alto nivel y por tanto con un alto grado de abstracción. · Considera las aplicaciones como una colección de objetos que está formado a su vez por otros objetos o componentes autónomos que se relacionan entre sí y realizan tareas concretas. · Estos objetos contarán con una serie de datos y comportamientos.

Conceptos clave de POO

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CONCEPTOS CLAVE CLASES OBJETOS ABSTRACCIÓN ENCAPSULACIÓN HERENCIA POLIMORFISMO MODULARIDAD JERARQUÍA VERSATILIDAD Elementos principales Características Beneficios

Definición de clase

¿Qué es ... una clase?PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CLASE · Es la representación conceptual de un objeto. · Nos permite tomar una estructura compleja dentro de un lenguaje de programación y representarla de forma sencilla. · Debe poder entenderse de forma autónoma aunque interactúe con otros elementos.PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CLASE · Su definición deberá ser completa y reunir toda la información necesaria para el objetivo que queremos lograr. . Al crear una clase hay que tener claro con qué datos contamos y qué métodos tendrá asociados.PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS ESTRUCTURA DE UNA CLASE NOMBRE RE ATRIBUTOS MÉTODOS / FUNCIONES

Definición de objeto

¿Qué es ... un objeto?PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS OBJETO · Es la instancia de una clase. · Cuando una clase, entendida como "concepto o representación " pasa a existir, se convierte en un objeto "material". · Pueden existir múltiples objetos de una misma clase. · Cada objeto, incluso si a la vista fuera idéntico a otro, supone una entidad independiente y distinguible.

Abstracción en POO

¿Cuándo hablamos de abstracción?PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS ABSTRACCIÓN · Consiste en analizar y representar únicamente las características esenciales de un elemento dejando de lado las características o detalles particulares del mismo. · Está directamente relacionada con el encapsulamiento, pues es uno de los recursos empleados para abstraer el código.PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS ABSTRACCIÓN · No se pueden instanciar objetos de clases abstractas(*), ni de sus subclases, salvo que se implementen en las subclases los métodos declarados de forma abstracta de la clase. (*) Una clase se declara abstracta para evitar que se puedan crear objetos de esa clase, bien como medida de protección o por contener métodos definidos no implementados.

Encapsulamiento en POO

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS ENCAPSULAMIENTO · También llamado ocultación, ya que permite ocultar todo o parte de la implementación de una clase. · De esta forma tendremos unos parámetros de entrada y salida visibles, mientras que sus características y funcionamiento interno quedan ciegas al resto de componentes. · Esto permite que se realicen cambios en la estructura interna de un componente sin afectar al resto.PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS ENCAPSULAMIENTO · A través del encapsulamiento podemos definir clases, atributos o métodos públicos, privados o protegidos. ○ Público: Se puede acceder desde cualquier punto de la aplicación, podrían ser editados por cualquier ente con acceso al código. o Privado: Solo se accede a través de su propia clase. o Protegido: Se puede acceder únicamente desde su propia clase y/o subclases.

Herencia en POO

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS HERENCIA · Permite el traspaso de atributos o funciones entre clases, estableciendo una jerarquía entre éstas. · La clase padre o superclase contiene las definiciones generales que podrán estar o no implementadas y que son heredadas por la clase hija o subclase. · Las subclases pueden tener otras definiciones propias no heredadas, y pueden modificar los atributos y métodos heredados.

Polimorfismo en POO

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS POLIMORFISMO · Es la característica que nos permite modificar los atributos y métodos heredados de una clase en una subclase, manteniendo la misma sintaxis pero con distintos parámetros. · Existen dos tipos de polimorfismo en función de si se modifican : o Atributos y/o métodos. o Tipo o número de parámetros.

Beneficios de la Programación Orientada a Objetos

Todo esto ... ¿Qué beneficios supone?MODULARIDAD JERARQUÍA VERSATILIDAD De objetos, a través del Encapsulamiento De clases, a través de la Herencia De métodos, a través del Polimorfismo DIVIDIR ORGANIZAR ADAPTARy además ...· Gracias al uso de: ○ La abstracción, el encapsulamiento, la herencia y el polimorfismo. · Modulando, ordenando, categorizando y adaptando nuestro desarrollo. Podremos reutilizar bloques de código en distintas partes de un mismo proyecto o incluso en otros proyectos.

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