Moda e Media: cultura visuale, immagini e fashion film

Documento universitario su Moda e Media. Il Pdf esplora l'intersezione tra moda e media, analizzando concetti come cultura visuale, l'impatto delle immagini e il ruolo dei media come intermediari, con focus su fashion film e tecnologie immersive.

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29 pagine

MODA E MEDIA
INTRODUZIONE
La moda si alimenta di sistemi, di immagini, di sguardi, di metodi dispositivi creandone poi di
propri, è un mezzo che dialoga con altri media.
I media sono parte integrante del nostro presente quindi non solo servono alla moda per esporsi, ma
si può dire a tutti gli effetti che la moda si fa attraverso i media.
CULTURA VISUALE studia gli aspetti culturali di tutto ciò che ha a che fare con l'esperienza
visiva, Si occupa della storia della percezione visiva, media, istituzioni che veicolano le immagini.
Gli oggetti al centro della cultura visuale sono; Immagini sguardi, media, Dispositivi.
IMMAGINI
Non potrebbe esistere modo senza immagini.
Esistono due tipi di immagini; fisse ( stampa, foto, disegno ) e in movimento (cinema, televisione,
video, più tutti gli altri nel mondo digitale dei media).
La moda è diventata fenomeno culturale di massa quando ha potuto diffondersi con le immagini.
• Immaginario; ha dato vita a fenomeni come divismo e il glamour. Figure che vengono idealizzate.
Il divismo si sviluppa nel contesto dello spettacolo, soprattutto nel cinema. Vengono influenzate
anche le modelle stesse, soprattutto negli anni 80. La moda definisce e rende protagoniste delle
figure, come le top model.
• Glamour; si basa sempre sul fatto che queste figure devono la loro fama al loro fascino. Questo
deriva spesso dal loro stile di vita. Personaggi in grado di rappresentare punti di riferimento, anche
se spesso inarrivabili.
SGUARDI
Quando si parla di immagini, i produttori devono tenere conto che le producono per un pubblico o
spettatori, animati di una propria sensibilità. Lo sguardo è influenzato dalla cultura, società, gender.
Vedere vs guardare
• Vedere è un atto passivo, non è mosso dal desiderio. Un'azione fisiologica
• Guardare è un atto consapevole, cerca un fine sollevato dal desiderio. La moda punta su questo,
chi guarda ha dei desideri profondi, una sensibilità. Si ricollega anche al tema della psicoanalisi, le
nostre azioni sono sempre date dagli impulsi, dei desideri.
Gli spettatori sono anche consumatori, la figura dello spettatore e consumatore tende a sovrapporsi
per la moda. In questo modo si cerca di soddisfare i desideri, in chi guarda. Sono spesso desideri di
acquisto, che molte volte nascono dal ricreare stili di vita, raggiungibili o meno.
Lo sguardo è influenzato anche dal genere; lo sguardo maschile nelle loro Immagini di moda,
avevano come oggetto corpi femminili.
In quello femminile, si promosse anche foto con al centro il corpo maschile, non necessariamente
per attirare lo sguardo femminile ma come ripensamento di quella realtà.
MEDIA
Sono intermediari, un mezzo di comunicazione a 360 gradi.
Sono gli intermediari della relazione fra immagini e sguardi
I media nella moda; tutti i casi in cui la moda si appropria di linguaggi e dispositivi, crea dei suoi
media.
Media che si basano esclusivamente sulla circolazione della moda stessa Tra i media della moda
troviamo; RIVISTE DI MODA, SFILATA E I FASHION FILM
-
La sfilata è un media della moda unico, uno dei più importanti, anche a livello storico.
-
I fashion film è un esperienza che si afferma soprattutto negli ultimi 20 anni. Anche questo
prende un mezzo già esistente, ovvero lo spot pubblicitario, ma lo rende esclusivo per la moda.
Si tratta di un piccolo filmato pubblicitario, che ha una forte componente sperimentale, sia a
livello grafico, sia a livello stilistico.
L'impatto dei media sulla moda ha portato a parlare di 2 concetti;
1. Mediatizzazione della moda, la dipendenza reciproca tra contesto sociale e media, perché i
media sono così invasivi che permettono di influenzare il contesto sociale, definendo
l'esperienza dei nostri tempi. La moda comunica e si fa attraverso i media.
2. Modalizzazione dei media, quando i media diventano oggetti indossabili. Interagiscono con il
corpo ed esteriorizano delle funzioni. Sono mezzi sia per acquisire informazioni, sia per
estendere l'esperienza sensibile.
ESEMPI
"wearable devices" sono tecnologie indossati. Ad esempio gli smartwatch.oggetti indossati nel
quotidiano.
Sono solitamente delle protesi, elementi aggiuntivi che si sostituiscono e riescono ad aumentare
l'esperienza sensoriale.
Non ostacolano i movimenti, devono essere confortevoli ed economici.
"Moda espansa" tecnologie Immersive.
Realtà virtuale è un ambiente totalmente artificiale, accessibile, abitabile e visitabile, tramite degli
accessori indossavi. Forniscono stimoli multisensoriali, sfruttando mezzi digitali.
Realtà aumentata (AR): Integra contenuti digitali (come filtri e informazioni) nel mondo
reale visibile attraverso uno schermo. Nella moda è più diffusa rispetto alla realtà virtuale,
ma l’abito non si indossa realmente: si visualizza solo tramite lo schermo.
Realtà mista (MR): Combina elementi reali e virtuali che coesistono nello stesso spazio.
Esempi includono modelle reali che interagiscono con ambienti digitali. Permette il
passaggio fluido tra mondo fisico, realtà aumentata e virtuale, creando esperienze immersive
nei negozi fisici.
Applicazioni nella moda e retail:
Negozi che integrano media digitali, come schermi, specchi interattivi e audio, per
fornire informazioni o intrattenimento.
Smart Changing Room: camerini intelligenti che permettono di ordinare e pagare i
prodotti direttamente.

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Anteprima

INTRODUZIONE

La moda si alimenta di sistemi, di immagini, di sguardi, di metodi dispositivi creandone poi di propri, è un mezzo che dialoga con altri media. I media sono parte integrante del nostro presente quindi non solo servono alla moda per esporsi, ma si può dire a tutti gli effetti che la moda si fa attraverso i media.

CULTURA VISUALE

studia gli aspetti culturali di tutto ciò che ha a che fare con l'esperienza visiva, Si occupa della storia della percezione visiva, media, istituzioni che veicolano le immagini. Gli oggetti al centro della cultura visuale sono; Immagini sguardi, media, Dispositivi.

IMMAGINI

Non potrebbe esistere modo senza immagini. Esistono due tipi di immagini; fisse ( stampa, foto, disegno ) e in movimento (cinema, televisione, video, più tutti gli altri nel mondo digitale dei media). La moda è diventata fenomeno culturale di massa quando ha potuto diffondersi con le immagini.

  • Immaginario; ha dato vita a fenomeni come divismo e il glamour. Figure che vengono idealizzate. Il divismo si sviluppa nel contesto dello spettacolo, soprattutto nel cinema. Vengono influenzate anche le modelle stesse, soprattutto negli anni 80. La moda definisce e rende protagoniste delle figure, come le top model.
  • Glamour; si basa sempre sul fatto che queste figure devono la loro fama al loro fascino. Questo deriva spesso dal loro stile di vita. Personaggi in grado di rappresentare punti di riferimento, anche se spesso inarrivabili.

SGUARDI

Quando si parla di immagini, i produttori devono tenere conto che le producono per un pubblico o spettatori, animati di una propria sensibilità. Lo sguardo è influenzato dalla cultura, società, gender. Vedere vs guardare

  • Vedere è un atto passivo, non è mosso dal desiderio. Un'azione fisiologica
  • Guardare è un atto consapevole, cerca un fine sollevato dal desiderio. La moda punta su questo, chi guarda ha dei desideri profondi, una sensibilità. Si ricollega anche al tema della psicoanalisi, le nostre azioni sono sempre date dagli impulsi, dei desideri.

Gli spettatori sono anche consumatori, la figura dello spettatore e consumatore tende a sovrapporsi per la moda. In questo modo si cerca di soddisfare i desideri, in chi guarda. Sono spesso desideri di acquisto, che molte volte nascono dal ricreare stili di vita, raggiungibili o meno. Lo sguardo è influenzato anche dal genere; lo sguardo maschile nelle loro Immagini di moda, avevano come oggetto corpi femminili. In quello femminile, si promosse anche foto con al centro il corpo maschile, non necessariamente per attirare lo sguardo femminile ma come ripensamento di quella realtà.

MEDIA

Sono intermediari, un mezzo di comunicazione a 360 gradi. Sono gli intermediari della relazione fra immagini e sguardi I media nella moda; tutti i casi in cui la moda si appropria di linguaggi e dispositivi, crea dei suoi media. Media che si basano esclusivamente sulla circolazione della moda stessa Tra i media della moda troviamo; RIVISTE DI MODA, SFILATA E I FASHION FILM

  • La sfilata è un media della moda unico, uno dei più importanti, anche a livello storico.
  • I fashion film è un esperienza che si afferma soprattutto negli ultimi 20 anni. Anche questo prende un mezzo già esistente, ovvero lo spot pubblicitario, ma lo rende esclusivo per la moda. Si tratta di un piccolo filmato pubblicitario, che ha una forte componente sperimentale, sia a livello grafico, sia a livello stilistico.

L'impatto dei media sulla moda ha portato a parlare di 2 concetti;

  1. Mediatizzazione della moda, la dipendenza reciproca tra contesto sociale e media, perché i media sono così invasivi che permettono di influenzare il contesto sociale, definendo l'esperienza dei nostri tempi. La moda comunica e si fa attraverso i media.
  2. Modalizzazione dei media, quando i media diventano oggetti indossabili. Interagiscono con il corpo ed esteriorizano delle funzioni. Sono mezzi sia per acquisire informazioni, sia per estendere l'esperienza sensibile.

ESEMPI

  • "wearable devices" sono tecnologie indossati. Ad esempio gli smartwatch.oggetti indossati nel quotidiano. Sono solitamente delle protesi, elementi aggiuntivi che si sostituiscono e riescono ad aumentare l'esperienza sensoriale. Non ostacolano i movimenti, devono essere confortevoli ed economici.
  • "Moda espansa" tecnologie Immersive. Realtà virtuale è un ambiente totalmente artificiale, accessibile, abitabile e visitabile, tramite degli accessori indossavi. Forniscono stimoli multisensoriali, sfruttando mezzi digitali.
  • Realtà aumentata (AR): Integra contenuti digitali (come filtri e informazioni) nel mondo reale visibile attraverso uno schermo. Nella moda è più diffusa rispetto alla realtà virtuale, ma l'abito non si indossa realmente: si visualizza solo tramite lo schermo.
  • Realtà mista (MR): Combina elementi reali e virtuali che coesistono nello stesso spazio. Esempi includono modelle reali che interagiscono con ambienti digitali. Permette il passaggio fluido tra mondo fisico, realtà aumentata e virtuale, creando esperienze immersive nei negozi fisici.
  • Applicazioni nella moda e retail:
    • Negozi che integrano media digitali, come schermi, specchi interattivi e audio, per fornire informazioni o intrattenimento.
    • Smart Changing Room: camerini intelligenti che permettono di ordinare e pagare i prodotti direttamente.
  • Negozi immersivi virtuali, come quelli creati da Emperis o altri brand, accessibili online, esplorabili con interattività simile ai videogiochi ("punta e clicca")
  • Esempio storico: Burberry (2012) ha unito mondo digitale e fisico nel proprio store, prendendo ispirazione dall'online per riorganizzare l'esperienza in negozio.

MONDI PRE ESISTENTI IN CUI LA MODA È STATA FORTEMENTE INFLUENZATA DALLE TECNOLOGIE DIGITALI

CINEMA

Il cinema ha sempre avuto un ruolo centrale, collaborazioni stilisti famosi anche nella nascita dell'industria cinematografica. La tecnologia ha condizionato la moda e i costumi nel cinema. Il costume digitale realizzato dal computer quindi è una grafica. Il costume non è più qualcosa di esterno. Lo definisce, non esiste il personaggio senza il suo costume. CGI Il computer grafica. Si realizzano personaggi interamente digitali ma con grado di definizione sempre migliori. "Clothes simulation" Si usa un simulatore di tessuti per capire i movimenti che hanno gli abiti. Motion capture è un personaggio artificiale. Creato dalla performance di attori sul set, ma poi ricostruiti in digitale. Si trascinano i movimenti e l'espressione. Ci sono dei tracker dei puntini e permettono di acquisire un modello dettagliato dei movimenti

VIDEOGIOCHI

La relazione tra moda e videogioco. Nei videogioco con gli abiti e gli accessori hanno spesso una funzione. gli accessori spesso sbloccano delle mosse, delle abilità, ecc .. Come avviene nelle fiabe, gli abiti possono avere poteri magici. Alle volte ha solo funzioni estetica come avviene su Sims. Ci sono più o meno quattro tipologie di relazioni tra moda e videogioco

  • Le "skin" ci sono collaborazioni tra videogiochi e brand di moda. Accessori o ceppi che possono essere acquistati da chi gioca per personalizzare un personaggio
  • Collaborazione più ibrida tra videogiochi e stilisti, si crea una collezione per i videogioco e solo in un secondo momento diventerà una collezione reale.
  • Fashion games, veri e propri giochi creati dai brand di moda. Lo spazio in cui si svolge gioco legato al brand stesso. In questi casi la moda entra in media già esistenti e diventa una risorsa.

SOCIAL MEDIA

La moda circola attraverso immagini e soprattutto attraverso dei personaggi, influencer. Oggi sono stati creati anche degli influencer virtuali, personaggi virtuali creati esclusivamente con lo scopo di sponsorizzare i prodotti.

I MEDIA NELLA MODA

La rivista di moda

È sicuramente il medium di centrale importanza per la comunicazione della moda. Sono sia dei prodotti culturali, instaurano un rapporto con l'attualità, sia dei prodotti prodotti che devono seguire le esigenze del mercato. La rivista di moda nasce nella seconda metà dell'ottocento, avvicina alla moda e la fa diventare un fenomeno di massa. Nella seconda metà dell'ottocento è il secondo momento di svolta, la stampa ha sviluppato una tecnica che nei primi anni del novecento ha determinato un abbassamento dei costi della stampa, e aumentato la vendita. I rotocalchi erano ricchi di illustrazioni, immagini, ecc .. perché erano di qualità buone e costavano poco. Tra le riviste più importanti ci sono; Vogue e Nate negli USA. Successivamente, nei primi primi anni del 2000 i giornali hanno dovuto aprire anche una loro versione digitale, ha comportato un boom nei blog.

SFILATA E L'ESPOSIZIONE COMMERCIALE

Ci sono due aspetti importanti che riguardano il rapporto di moda media: La sfilata di moda e L'esposizione commerciale

QUANDO NASCONO

Le origini si sitano fra il secondo 800 e i primi del 900, un contesto in cui troviamo lo sviluppo dell'uomo nel consumo di massa. È un periodo in cui la moda si deduce come fenomeno di massa e modernità.

LA SFILATA

La sfilata oltre ad essere il mezzo più importante per la moda, è una performance che coinvolge delle persone in scena, una scenografia a tutti gli effetti ,con dei corpi che si muovono nello spazio la sua portata è spettacolare. I marchi, con essa, comunicano la propria visione. Puntano sull'impatto visivo di questi eventi, ed è sicuramente in questo senso ispirata, la massima espressione, della natura performativa e teatrale della moda

Fashion Performance e Sperimentazione nella Moda

Le sfilate di moda si sono evolute in vere e proprie fashion performance, ovvero eventi spettacolari e concettuali che mettono in scena non solo abiti ma idee, emozioni e riflessioni contemporanee, spesso attraverso contaminazioni con arte, teatro e tecnologia. Questo approccio si afferma soprattutto dagli anni '60, in parallelo allo sviluppo della Performance Art.

Esempi iconici di Fashion Performance

  • Alexander McQueen - Primavera 2005: sfilata ambientata su una grande scacchiera, dove le modelle diventano pedine, evocando il tema del gioco e del controllo.
  • Chanel - Autunno/Inverno 2008-09: lo spazio sfilata è trasformato in una giostra gigante, sottolineando l'aspetto spettacolare e fiabesco.

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