Tecnologie per l'apprendimento: impatto e competenze nel XXI secolo

Documento sulle Tecnologie per l'Apprendimento. Il Pdf esplora il rapporto tra apprendimento e tecnologia, analizzando l'impatto storico della tecnologia sulle trasformazioni cognitive e introducendo il concetto di nativi digitali. Vengono definite le competenze chiave per il XXI secolo, basandosi sulla classificazione del progetto europeo Up2U, utile per lo studio universitario.

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42 pagine

Tecnologie per l’apprendimento
Apprendimento e tecnologia
Modulo 1
Il ruolo storico della tecnologia
La tecnologia ha sempre trasformato la vita umana, dal più semplice strumento
(come la ruota) alle attuali tecnologie digitali
Vygotsky evidenzia come gli strumenti modifichino l'ambiente in cui viviamo
Alcune innovazioni hanno rappresentato veri punti di svolta: la scrittura, la
stampa, l'aratro, la macchina a vapore
Esempio storico: l'arco degli Unni, tecnologia rivoluzionaria che consentì
l'espansione del loro impero
Tecnologia e trasformazioni cognitive
Secondo Walter Ong, la scrittura ha trasformato la mente umana permettendo
l'oggettivazione del linguaggio e lo sviluppo del pensiero analitico
Le critiche di Socrate alla scrittura: temeva la perdita delle capacità mnemoniche
La plasticità cerebrale: il cervello si riorganizza in base agli input ricevuti
Condizioni per la riorganizzazione cerebrale (secondo Prensky): esposizione
intensa (90 minuti al giorno, 5 giorni a settimana, per almeno 10 settimane) e
forte attenzione all'input
I nativi digitali
I nati dopo il 1995 sono definiti "nativi digitali" da Mark Prensky
La cultura tecnologica ha modificato il loro modo di processare le informazioni
Caratteristiche acquisite:
Maggiore rapidità di reazione agli stimoli
Capacità di pensiero parallelo
Miglioramento della memoria visuo-spaziale
Abilità di multitasking
Nuova cultura partecipativa attraverso i social media
Carenze osservate dagli insegnanti:
Necessità di soddisfazione immediata dei bisogni cognitivi
Rapida resa quando la soddisfazione è differita
Approccio superficiale alle informazioni
Ridotta capacità riflessiva
Dibattito sulla capacità di attenzione
Il ruolo della scuola

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Anteprima

Apprendimento e tecnologia

Il ruolo storico della tecnologia

  • La tecnologia ha sempre trasformato la vita umana, dal più semplice strumento (come la ruota) alle attuali tecnologie digitali
  • Vygotsky evidenzia come gli strumenti modifichino l'ambiente in cui viviamo
  • Alcune innovazioni hanno rappresentato veri punti di svolta: la scrittura, la stampa, l'aratro, la macchina a vapore
  • Esempio storico: l'arco degli Unni, tecnologia rivoluzionaria che consentì l'espansione del loro impero

Tecnologia e trasformazioni cognitive

  • Secondo Walter Ong, la scrittura ha trasformato la mente umana permettendo l'oggettivazione del linguaggio e lo sviluppo del pensiero analitico
  • Le critiche di Socrate alla scrittura: temeva la perdita delle capacità mnemoniche
  • La plasticità cerebrale: il cervello si riorganizza in base agli input ricevuti
  • Condizioni per la riorganizzazione cerebrale (secondo Prensky): esposizione intensa (90 minuti al giorno, 5 giorni a settimana, per almeno 10 settimane) e forte attenzione all'input

I nativi digitali

  • I nati dopo il 1995 sono definiti "nativi digitali" da Mark Prensky
  • La cultura tecnologica ha modificato il loro modo di processare le informazioni
  • Caratteristiche acquisite:
    • Maggiore rapidità di reazione agli stimoli
    • Capacità di pensiero parallelo
    • Miglioramento della memoria visuo-spaziale
    • Abilità di multitasking
    • Nuova cultura partecipativa attraverso i social media
  • Carenze osservate dagli insegnanti:
    • Necessità di soddisfazione immediata dei bisogni cognitivi
    • Rapida resa quando la soddisfazione è differita
    • Approccio superficiale alle informazioni
    • Ridotta capacità riflessiva
    • Dibattito sulla capacità di attenzione

Il ruolo della scuola

  • Secondo Bruner, la scuola deve trasmettere i valori culturali e formare i giovani per cambiarli
  • Prensky (2010) supera la distinzione nativi/immigrati digitali e propone tre concetti:
    • Destrezza digitale: abilità pratica nell'uso delle tecnologie
    • Stupidità digitale: uso delle tecnologie per danneggiare altri o cercare scorciatoie
    • Saggezza digitale: utilizzo delle tecnologie per potenziare le proprie capacità

Perché usare le tecnologie a scuola

  1. Sono strumenti propri della cultura contemporanea
  2. Offrono a tutti strumenti potenti per affrontare la conoscenza
  3. La scuola deve educare all'uso corretto delle tecnologie
  4. Possono aiutare a costruire attività significative

Condizioni per un uso efficace

  • Le tecnologie devono essere un motore di cambiamento nei metodi didattici
  • L'insegnante deve imparare la "lingua dei nativi digitali" senza dimenticare la propria cultura
  • Occorre evitare l'uso passivo delle tecnologie come semplici veicoli di informazione
  • Le tecnologie devono mettersi al servizio di una comunità che costruisce conoscenza

La lezione conclude con un riferimento a un'illustrazione di Francesco Tonucci (1989) che rappresenta la necessità di una scuola pronta al cambiamento per accogliere efficacemente le nuove tecnologie.

L'evoluzione del computer nella scuola: dagli anni '70 agli anni '80

La lezione traccia il percorso storico dell'introduzione del computer nel contesto scolastico, evidenziando il passaggio da un paradigma comportamentista a uno costruttivista.

Le origini e il paradigma comportamentista

  • I personal computer nascono negli anni '70, sostituendo i grandi calcolatori precedenti
  • La prima applicazione educativa: rielaborazione informatica delle "macchine per imparare" di Skinner
  • Programmi di tipo CAI (Computer Assisted Instruction) basati sul meccanismo del rinforzo:
    • Divisione dell'argomento in sequenze lineari
    • Verifica dell'apprendimento
    • Rinforzo positivo in caso di successo
  • Paradigma oggettivista: la conoscenza come verità immutabile da trasmettere passivamente

La svolta costruttivista

  • Negli anni '70 iniziano le critiche ai programmi tutoriali per la posizione passiva del discente
  • Affermazione dell'approccio costruttivista: l'apprendente costruisce la propria conoscenza
  • Principi fondamentali: la conoscenza come prodotto socialmente costruito e importanza dell'interazione sociale
  • Nuovi modi di concepire il computer:
    • Da tutor (docente) a tool (strumento) e tutee (discente)
    • Nuovo slogan: "lo studente non è programmato dal computer, ma insegna al calcolatore"

Il computer come strumento di riflessione

  • Utilizzo di linguaggi di programmazione per stimolare la riflessione metalinguistica
  • Esempi di applicazioni:
    • Programmi per insegnare al computer la coniugazione dei verbi
    • Creazione di giochi linguistici per riflettere su regole grammaticali e sintattiche

Il linguaggio LOGO e la rivoluzione di Papert

  • Creato da Seymour Papert (allievo di Piaget) alla fine degli anni '70
  • Linguaggio semplice ma potente con la "tartaruga" da schermo
  • Permette ai bambini di disegnare figure geometriche attraverso comandi basilari
  • Evoluzione moderna: la "Bibut" (tartaruga da tavolo) e la robotica educativa
  • Non solo linguaggio di programmazione ma "palestra per pensare":
    • Ambiente per costruire progetti personali significativi
    • Micromondi in cui progettare (es. micromondo dei folletti)
  • Maggiore diffusione negli Stati Uniti rispetto all'Italia
  • Limite: non è una panacea educativa; fondamentale il ruolo dell'insegnante

Il computer come strumento didattico

  • Utilizzo flessibile per diverse attività:
    • Scrittura e pubblicazione di testi
    • Creazione di archivi di storie
    • Produzione del giornalino scolastico
    • Comunicazione con altre scuole
    • Organizzazione di dati raccolti in indagini

La videoscrittura e i suoi vantaggi educativi

  • Definita da Raffaele Simone come "macchina filosofica"
  • Aiuta a comprendere:
    1. La direzione e linearità dello scritto
    2. L'equivalenza funzionale tra lettere maiuscole e minuscole
  • Vantaggi rispetto alla scrittura manuale:
    • Carattere pubblico della scrittura
    • Facilitazione della scrittura collaborativa
    • Migliore leggibilità che facilita la correzione
    • Possibilità di archiviare e revisionare ripetutamente
    • Maggiore plasticità e malleabilità del testo
    • Possibilità di revisioni macrostrutturali (come faceva Don Lorenzo Milani con forbici e colla)
    • Aiuto nella pianificazione attraverso scalette

Il giornalino scolastico

  • Attività motivante che rende i ragazzi protagonisti
  • Occasione di educazione sociale per contenuti e metodologia
  • Vantaggi dell'uso del computer:
    • Praticità e rapidità di esecuzione
    • Archiviazione e correzione dei testi
    • Migliore qualità grafica
    • Riflessione su leggibilità, formato e impaginazione
    • Oggi spesso sostituito da blog e giornali online

La lezione conclude ricapitolando i tre ruoli del computer nella scuola: come tutor (docente che addestra), come tutee (discente che impara) e come tool (strumento al servizio della didattica), anticipando i cambiamenti tecnologici degli anni '90 che saranno trattati nelle lezioni successive.

Approcci iniziali e loro evoluzione

  • Fine anni '70: Introduzione del computer nelle scuole come "tutor" attraverso programmi di addestramento per fornire conoscenze e monitorarne l'acquisizione.
  • Anni '80: Evoluzione verso approcci costruttivisti con il computer come strumento attivo per la didattica, permettendo agli studenti di essere costruttori della propria conoscenza.
  • Importanza dei "pionieri": Le prime implementazioni erano portate avanti da insegnanti innovatori che gradualmente coinvolgevano colleghi interessati.

Ambienti di apprendimento esplorativo

  • Micromondi: Ambienti simulati dove gli studenti possono esplorare concetti e regole (es. fisica con forze e movimento).
  • Simulazioni: Programmi che imitano fenomeni fisici o sociali permettendo agli studenti di modificare variabili e osservare gli effetti (es. l'ecosistema di uno stagno).
  • Giochi didattici: Come SimCity, che insegnano sistemi complessi attraverso regole predefinite.

Multimedialità e trasformazione didattica

  • Superamento della monomedialità: Contrasto con la scuola tradizionale basata quasi esclusivamente sulla lingua scritta.
  • Intelligenze multiple: Riferimento alla teoria di Gardner, che sostiene l'esistenza di diversi tipi di intelligenza che possono essere stimolati da diversi media.
  • Computer come contenitore universale: Capacità del computer di integrare testo, immagini, video, audio in un unico strumento.

Ipertestualità e ipermedialità

  • Ipertesto: Testo non lineare dove le informazioni sono connesse attraverso legami, permettendo percorsi di lettura personalizzati.
  • Nodi informativi: Unità di informazione dotate di significato autonomo.
  • Ipermedialità: Integrazione di diversi sistemi simbolici (testo, audio, video, animazioni) collegati tra loro.

Vantaggi e limiti dell'apprendimento ipermediale

  • Vantaggi:
    • Personalizzazione dei percorsi di apprendimento
    • Autonomia nella ricerca di informazioni
    • Organizzazione delle informazioni simile al pensiero umano per associazioni
    • Accesso immediato a grandi quantità di informazioni diverse
  • Problemi:
    • Disorientamento ("naufragio") nella navigazione
    • Sovraccarico cognitivo dovuto all'eccesso di informazioni

Costruzione attiva di ipermedia come strategia didattica

  • Apprendimento costruttivo: Gli studenti non solo fruiscono di ipermedia ma li progettano e creano.
  • Fasi del processo:
    1. Individuazione del tema
    2. Raccolta e organizzazione delle informazioni
    3. Divisione dei compiti
    4. Riflessione sulla rappresentazione ottimale
    5. Costruzione del prodotto finale
  • Esempio pratico: Una quinta elementare che crea un ipermedia sui cinque anni di scuola, organizzando materiali, foto e ricordi con una metafora di navigazione basata sulla struttura della scuola.

La lezione si conclude accennando all'arrivo del World Wide Web come "il più grande ipermedia conosciuto", che ha ulteriormente trasformato l'insegnamento e l'apprendimento dagli anni '90 in poi.

Dalla multimedialità a Internet nella scuola

  • Negli anni '90 la scuola italiana inizia a sperimentare la multimedialità e la produzione di presentazioni ipermediali da parte degli studenti.
  • Parallelamente, si diffonde la rete Internet, nata negli anni '60 come progetto ARPANET negli Stati Uniti e poi evolutasi nel World Wide Web (W3) nel 1992 presso il CERN.
  • L'ingresso di Internet nelle scuole è inizialmente limitato a poche realtà sperimentali.

Funzioni di Internet in ambito educativo

  • Vengono individuate due funzioni principali del web nella scuola:
  • Funzione informativa: accesso a informazioni remote, consultazione di banche dati, esplorazione del sapere globale. È legata sia a modelli di insegnamento trasmissivi sia a quelli basati su esplorazione e ricerca. L'uso del web per la ricerca di informazioni richiede la guida dell'insegnante, soprattutto per valutare l'attendibilità delle fonti e per strutturare attività di ricerca collaborative in classe.
  • Funzione comunicativa: favorisce la cooperazione e la collaborazione tra studenti e scuole, in linea con l'approccio costruttivista sociale. Si distingue tra comunicazione sincrona (chat, videoconferenze) e asincrona (email, forum), che permette riflessione e confronto dilazionati nel tempo.

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